viernes, 29 de abril de 2011

Previa de mi nuevo proyecto: Objetos Maravillosos. Para la Marca del Este

Bueno, a fin de ir enseñando un poco en lo que ando metido (y que no parezca que ando parado) os quiero enseñar algunas páginas de mi próxima ayuda para el juego de La Marca del Este.

En éste caso, se trata de un documento en el que se presentarán una serie de objetos de alto poder, que permitan a algunos Master incluirlos en sus aventuras, como recompensas de algunos encuentros. Así, se presentaran objetos de diverso potencial, ya sean simples mejoras para los Aventureros, hasta objetos que podrían cambiar su destino para siempre.

Por cierto, me encanta la imagen de la portada :b
De forma adicional, el PDF incluirá unas sencillas reglas para que los propios personajes puedan crear objetos mágicos o mejorados, mediante lo que he denominado "Artesanía". No todos los tipos de aventurero podrán ser artesanos, y no todos podrán crear los mismos objetos. Así, un enano será el mejor herrero, pero no podrá imbuir propiedades mágicas a su creación, para eso, hará falta un Mago o un Elfo. De igual modo, el mago, no podrá forjar objetos, pero si, otorgar propiedades mágicas. Algunos personajes como el Paladín, el Guerrero, el Explorador, el Ladrón o el Clérigo, no podrán usar dicha Artesanía.


Quiero destacar, y dar las gracias desde aquí, al compañero Cromjose, quien me ha hecho llegar un objeto mágico, diseñado por él, y que es altamente interesante, con unas reglas muy divertidas e interesantes, estoy seguro de que os gustará. 


Así, ando en plena fase de creación de objetos, por lo que os animo (por no decir pido) a que me mandéis sugerencias o ideas para objetos de éste tipo (si me lo mandáis podéis incluir una imagen de algo aproximado si tenéis.). Aun queda mucho, y nada es definitivo. ¿Qué opinais de la maquetación? Es algo de lo que estoy especialmente contento.

En fin, espero que os guste, estará no dentro de mucho, quizás para después del puente de mayo. Y por supuesto sigo haciendo aventuras, ya ando con una entre manos, que espero os guste.

Un abrazo a todos y un beso a todas.

jueves, 28 de abril de 2011

Más Marca del Este


Mientras contamos los días, horas, minutos y segundos para tener entre nuestras manos la aventura de "El Enclave", que si todo sale bien, podremos devorar ya la próxima semana, muchas son las noticias que han ido surgiendo sobre éste gran juego, pasemos a comentarlas.


Por un lado, ya han salido algunas imágenes adicionales sobre el que será el setting de campaña. Entre ellas yo destaco principalmente la de las primeras versiones de las armaduras de los soldados del ejercito del Este, obra de Jorge Carrero. Digo que me parece la imagen a destacar, porque marca la pauta que quieren dar al trasfondo del juego, es decir, una ambientación de fantasía, pero con un toque muy realista, basado en una indumentaria muy estilo a la de los romanos. Me parece muy bien éste enfoque, de baja fantasía, pero me hace pensar si habrá armaduras tipo caballero de la edad media. Supongo que si, y que éste es sólo el atuendo del ejercito de reino Bosque y La Marca.

Me encanta su mirada
Por otro lado, y en ésta línea, nos han presentado la imagen de la que será la reina Aura Valeria Vigdis II Marvalar, que mantiene esa imagen que se quiere dar al juego. En mi opinión, todo un acierto. El dibujo es obra de Raquel cornejo, y la verdad es que la mirada de la reina me encanta.

Además, desde Holocubierta nos ofrecen más información sobre la próxima recopilación de relatos sobre la Marca del Este. Pero, desde el blog de "Susana Escribe", podemos leer un poquito mas sobre el proyecto (¿Cómo es que se les ha adelantado? Quizá se me haya pasado a mi), donde nos ofrece que relatos podremos encontrar en su interior:

¿Portada definitiva?
La primera aventura de Bainis de Robleda de Javier Pellicer Moscardó
El Hacedor de Mundos de Magnus Dagon
Más allá de Vicente García Oliva
En busca del Dîlim robado de María Delgado
El rescate de Fenton Barmey de Megan Maxwell
El Canto de la Abubilla de Juan José Castillo
La última aventura de Galiep Malavida de José Luis Cantos Martínez
El mito de Darkun de Tony Jiménez
Hermanos de sangre de Ignacio Javier Borraz
La Guardiana de la Marca del Este de Loli González Prada
Aventuras de Baldvin en el Bosque de la Araña de María Victoria Albornoz
Scark, el Rey Fantasma de Juan Ignacio Carrasco
Idólatras en Neferu de Fermín Moreno González
Nidiah y la Cámara de las Almas Puras de Rubén Serrano

Además desde la página de Holocubierta, no sólo se ha informado de que el libro será distribuido por una editorial importante (aun no se ha dicho cual), y han dejado caer, que para el próximo recopilatorio se hará un concurso de relatos ¡Yo quiero publicar! Habrá que esperar.

 Finalmente destaco el trabajazo que otros blog siguen haciendo para el juego. Así, desde el magnífico blog, Crónicas del Clan Lobo Gris, han publicado un recopilatorio fabuloso con todo lo que han ido subiendo al blog, no os lo perdáis porque merece la pena. De igual forma, podéis encontrar más criaturas en Generación Friki, donde nos han regalado las fichas de los Sahuagin, yo pienso usarlos enseguida.

Enigmas Desenterrados, por Crónicas del Clan Lobo Gris
En fin hasta aquí todo por hoy, muchas cositas, y todas interesantes. Un fuerte abrazo.

miércoles, 27 de abril de 2011

Sin City Edición Integral


Hace ya unos meses, concretamente en Navidades, Norma editorial, publico el primero de dos volúmenes que venían a recopilar una de las mejores obras del siempre genial Frank Miller, Sin City. Pues bien, hace un par de semanas, mi novia me regaló el primer volumen, y la verdad es que es un lujazo de edición.

Magistral portada

El tomo, de un total de 792 páginas (no os imagináis lo que pesa), recopila cuatro de las historias que componen la obra Sin City: El Duro Adios, Mataría por ella, La Gran Masacre y Ese Cobarde bastardo.

Para quien haya visto la película, les sonarán estas historias, pues son las que componen dicho film. 


El tomo presenta una edición muy buena, con un tamaño de15,2 x 22,9, tapa dura forrada como con terciopelo negro y con el borde de las páginas también en negro, lo que da un acabado al tamo fabuloso, muy oscuro, como la obra que contiene. Adicionalmente, incluye un cordel rojo a modo de marca páginas, que le da un toque de edición de lujo que es una maravilla. El precio, bastante bueno pienso yo, es de 35 euros.


En cuanto al cómic, poco que decir que no se haya dicho ya. Una historia dura, que golpea como un mazo en alguna ocasión, y acompañada por el particular estilo de Miller, que a mí, personalmente, me gusta mucho. Todo en un riguroso Blanco y Negro estricto, sólo roto en un par de momentos que dan más fuerza a la trama.

Sin City, nos deja una serie de personajes para el recuerdo, que creo, todo amante del comic debe conocer, y que no dejarán indiferente a nadie.

El dibujo de Miller es muy bueno en Sin City, muy buen uso del Blanco y Negro
La obra, como ya he mencionado, contó con una gran adaptación al cine, extremadamente respetuosa con el comic, y que nos dejó actuaciones impagables. Hace mucho que se rumorea una segunda parte... pero es sólo eso, un rumor.

Os animo a que le deis una oportunidad, porque no creo que os decepcione. Un abrazo.
 
 

lunes, 25 de abril de 2011

Warhammer 40000: Jugando con la primera edición (I)

Cuando un juego adquiere cierto grado de popularidad, no es extraño ver nuevas ediciones del juego en si, en las que, o bien se añaden reglas, o bien se eliminan o aclaran otras. En el caso de warhammer 40000, la transformación que ha sufrido con el paso de las ediciones, ha sido cuanto menos, asombrosa. La actual visión del juego, nos plantea la confrontación de enormes ejércitos donde podemos desplegar ingentes cantidades de soldados y maquinas de guerra de gran tamaño y poder.

Pero ¿Y cómo era en los orígenes?


Bueno, para mi, la primera edición, la mítica Rogue Trader, es sin duda la mejor versión de éste juego. En ella, destacaban algunos elementos que le diferencian (y mucho) de su versión actual. 


Entre estos, destaca la presencia de un Game Master, que no sólo diseñaba las misiones, como si de una partida de rol se tratase, si no que conocía todas las trampas, peligros, bestias salvajes, sucesos aleatorios o fuerzas enemigas había en juego, si no que también, mediaba en el desarrollo de las partidas y era el encargado de facilitar infamación sobre la partida a cada bando.

¡Robots en el imperio!

Otro aspecto destacable es la forma en que se determinan las fuerzas. Por un lado, puede ser el propio GM quien las componga, o dar esa opción a los jugadores. Pero en cualquier caso, el sistema será el mismo, la elección se basara en puntos, con los que compraremos no sólo el número de soldados, tanques, Trajes dreadgnouth o Robots (porque en ésta edición hay Robots), si no también, las características de nuestros soldados, el quipo (entre el que se incluyen aspectos tan interesantes como las granadas, con una amplísima gama) los poderes psíquicos (que aquí ganan una gran importancia) o las posibles mutaciones (que no son herejías, pues n existe el Caos). El sistema de diseño es tan abierto, que las posibilidades son casi infinitas. Además, nada nos impide unir en un mismo ejercito, marines, guardia imperial, Squats (Donde son una de las grandes fuerzas a tener en cuenta) o cualquier otra fuerza alien (eldars, orcos, Slaam, etc).

Algunos ejemplos de Poderes Psíquicos

Un punto interesante, es el aspecto ligeramente rolero que adquiere esta primera edición, donde las tramas de las partidas, y sus posibles subtramas, reflejan éste aspecto, dando un papel importante a las relaciones sociales. Así, el juego no es un mero War Game, si no que une éste modelo de juego, con el rol. En éste sentido, las fuerzas que podremos poner en juego, son de un tamaño reducido generalmente, yendo más hacia la escaramuza que hacia el combate de ejércitos actual.

Una de las mejores secciones de armería que yo he visto en un juego.

Finalmente, un aspecto que a mí me gusta personalmente, es el trasfondo del juego. Mantiene la idea del Emperador postrado en su Trono de Oro, como único defensor frente a las bestias del Vacío de la Disformidad, pero no se menciona al Caos, lo que es un alivio. Me explicaré para que los aficionados Caóticos no se tiren a mí garganta. En la actual GW, el Caos es el mal de todo, cualquier peligro importante o campaña importante acaba pasando por estar relacionada con las fuerzas del Caos, aquí, al eliminarse éste elemento de la ecuación, las posibilidades se amplían, no hay Ojo del Terror, no hay legiones traidoras, no hay gran enemigo. De igual modo, la mutación se permite por lo general, lo que da mucho juego, y es consecuencia del aspecto anterior.

La primera vez que vimos al Emperador
El número de razas avanzadas es ilimitado. En  ningún momento se hace como hoy en día, donde la galaxia se reparte entre 6 razas, todo lo contrario, se anima a crear nuevas especies y jugar con ellas, y se da un sistema para realizarlo.
Los Marines Espaciales, hoy en día paladines del honor y la justicia, son retratados aquí como bárbaros y asesinos brutales que portan armaduras unidas a su piel, que les otorga un poder superior, pero nada de ser como dioses.

Impresionante esquema de una servo armadura

En fin, el juego es una delicia, mezcla el Rol con el War Game, en un trasfondo apasionante, y con unas posibilidades de creación de partidas que hará las delicias de cualquier aficionado por la ciencia-ficción.

Podéis descargar el manual, en ingles, que no he encontrado uno en español y me da cosica escanear el mio: Aquí

Así, os animo a que lo probéis, con unas pocas miniaturas se puede jugar, y os aseguro que no os arrepentiréis. En próximos post, os subiré alguna ayuda y aventuras para que os animéis, os aseguro que la experiencia de juego con warhammer 40000 mejora, y mucho.

Un abrazo.

sábado, 23 de abril de 2011

Una adquisición de lujo, Revista 1984, Dedicada al comic de fantasía y ciencia ficción para adultos


Bueno, ya estamos otra vez por aquí, tras unos días de descanso y relax por las tierras segovianas, que se me han pasado demasiado rápido. Espero que os gustara la aventura que subí antes de irme, y que la disfrutéis como se debe, jugándola.

Mí ejemplar, el número 49
En fin, resulta que justo antes de irme de vacaciones, estaba dando una vuelta por el centro de Madrid, cuando en una tiendecilla de libros, de las que se establecen durante unas semanas en la calle, y luego cambian de barrio, encontré, lo que para mi no puede describirse con otras palabras que no sean "Obra de Arte"


Se trataban de números de las extintas, por desgracia, revistas de comic de aventuras y ciencia-ficción, para adultos, 1984 y ComiX International. Mi felicidad fue máxima cuando además pude ver su precio por unos irrisorios 2 euros.

La genial obra de Azpiri

Por desgracia para mí, no llevaba encima nada más que dos eurillos, por lo que sólo pude hacerme con una de estas joyas. Por suerte, adquirí un número estupendo donde se dedicaban algunas páginas al genial Azpiri, uno de mis dibujantes preferidos.

La obra de Juan Jimenez, deja sin palabras.
Para quien no conozca estas publicaciones, podemos decir, que se trataban de revistas dedicadas al mundo del comic adulto, donde se tocaban géneros de ciencia-ficción, fantasía y terror. Estas revistas, se publicaron durante las décadas de los 70 y 80, y donde se reunieron grandes autores patrios, y extranjeros, como fueron Azpiri, Fernando Fernandez o el mismísimo Richard Corben (auténtico maestro del comic). 

Destacaba la gran calidad de las obras que se recogían, con un total de 60 páginas donde hasta 10 de ellas eran a color. Todo ello a un precio de 75 pesetas de la época.



Sinceramente, encontrar estos números fue para mi un autentico placer, que me remontó a tiempos mejores del comic, donde primaban los intereses artísticos por encima de los económicos, y nos hacen darnos cuenta de la naturaleza del comic, como arte, tanto en el ámbito gráfico, como a nivel argumental.

Así, llegó la mala noticia, la tiendecilla se cerraba el martes día 19, por lo que no podría comprar más números. Me han comentado donde poder encontrarlos, pero no sé yo... eso sí, me he propuesto conseguir los 59 números que me faltan, pues quiero tener esa joya en mi enorme colección de comics.

Si a alguien le interesa, desde el magnífico blog: Revistas de Comics, podéis descargar todos los números de ésta genial revista.

Un abrazo, y no dejéis pasar esta maravilla del comic patrio.

sábado, 16 de abril de 2011

Nueva Aventura para la Marca del Este: Ojos de Serpiente

Edito!!, He añadido algo que se me paso la primera vez, y que no tiene perdón, los agradecimientos a los compañeros: Tel´Arin y Sc8rpi8n de Archi roleros y La Legión de Calaveri, que se curraron el Bestiario de la Marca y de donde cogi algunos de las criaturas que podeis ver en la aventura.


Bueno, tras una semanita dedicada a hablar sobre mi proyecto, de un juego de rol basado en una ambientación Zombi (toma publicidad subliminal), vuelvo a la carga con una aventura para mi juego favorito, La Marca del este.



Antes de que algunos penséis que cómo he podido hacer otra aventura en una semana, y de ésta extensión (58 páginas), decir que ya estaba hecha, pero le faltaba maquetar y poner mapas. Y he tardado mucho, porque me costo encontrar un mapa de un barco que me gustase. Al final me salvo el juego Descent.

Sin más, creo que es mi mejor trabajo hasta la fecha, y estoy muy contento con el resultado final. La aventura es la respuesta a aquella encuesta que puse hace un tiempo, y que gano la opción de "Una aventura en una ciudad", por lo que espero que con más razón, guste.

Creo también, que es más compleja y larga que las anteriores, yo calculo que puede llegar a durar, si se realizan todos los combates y los aleatorios (que son en ocasiones muy brutos), unas 6 a 7 sesiones de tres o cuatro horillas cada una, pero eso ya depende del grupo, en mi caso, sé que duraría eso, porque mis compañeros tienden a divagar con cualquier cosa.

También, se incluyen aspectos más sociales, y de toma de decisiones, así como mi monstruo preferido ¡El Contemplador! En un autentico reto, para la inteligencia, la memoria y la paciencia de los jugadores.

El link: Aquí

En fin, sin más, espero que os guste. Aviso que me voy de vacaciones esta noche hasta el viernes, por lo que no sé si podré responder, pero lo haré en cuanto vuelva, así que comentad cualquier cosas, fallos, dudas, quejas o lo que sea. Y en cuanto encuentre mapas de tipo selva, nos vamos a cazar dinosaurios (Insertar risa  malvada)

Por si me preguntais por el nivel, ya sabeis que no soy mucho de determinar estas cosas, cuando un Master crea que sus jugadores pueden acometerla, que se lo presente, así, leedla, y opinad vosotros, no importa el nivel, importa los jugadores , al fin y al cabo, el Master puede rebajar o subir puntuaciones.

Añado tambien, una encuesta en la columna de la derecha, donde dar vuestra opinión sobre la aventura. Por favor, es sólo un segundo y a mí me sirve mucho ¡No os olvidéis!

Cuando regrese, volveré a la carga con más proyectos, y continuare con "Pandemia", que me gustaría subir una Beta del sistema pronto.Un fuerte abrazo, y espero que lo paseis muy bien ésta semanita.

viernes, 15 de abril de 2011

Diseñando un juego de Rol (IV): El Combate en Pandemia


Cuarta entrega de mi diario de diseño. Quiero empezar agradeciéndoos a todos los comentarios (muchas gracias Cromjose,  Lordrommer y Fian, de verdad). Éste será el último post de mi diario de desarrollo hasta despues del Viernes Santo, así espero que os guste.

Sin más, pasemos a ver el combate, parte importante en un juego de zombis, y crucial para atraer a jugadores.

El combate:

Las reglas de combate en Pandemia, pretenden presentar un sistema simple y sencillo, que nos permita determinar los efectos, de forma rápida, centrándonos en aspectos más importantes para el desarrollo del juego, como es la narración.

Así, podemos distinguir dos tipos de combate en nuestro sistema de juego: El combate cuerpo a cuerpo, y el combate a distancia. Pasemos ahora a tratar cada uno más con detenimiento.

A)    El combate cuerpo a cuerpo:

Éste tipo de combate, se determina mediante una prueba, en la que se enfrenta una tirada de habilidad de “combate cuerpo a cuerpo” del denominado Agresor, (que está  asociada a la característica básica FUERZA y se desarrollada como ya vimos anteriormente: se lanza el dado correspondiente en la característica básica, y se añade nuestra puntuación en la habilidad de combate cuerpo a cuerpo), contra  una tirada de habilidad  de “combate cuerpo a cuerpo” del objetivo a impactar, al que denominaremos Defensor.

De ser superior la tirada del Agresor, el ataque tendrá éxito.

De ser inferior la tirada del Agresor, el ataque habrá fallado

De ser iguales las puntuaciones, el ataque se considerará fallido.

Una vez se consigue un impacto, el siguiente paso, es determinar la localización del impacto. Para ello sólo se debe lanzar un dado porcentual, y atendiendo al siguiente criterio, se determina el lugar de impacto:

0-29: Cuerpo
30-39: Brazo derecho
40-49: Brazo izquierdo
50-54: Mano derecha
55-59: Mano izquierda
60-69: Pierna derecha
70-79: Pierna izquierda
80-84: Pie izquierdo
85-89: Pie derecho
90-100: Cabeza

Una vez determinado el lugar de impacto, debe asignarse el daño causado por el arma. El cual se restará de los PS de la zona herida. El daño causado por el arma, será el estipulado por ésta en su descripción, más la puntuación de Fuerza del superviviente.

Si una zona que no sea el tronco o la cabeza llega a 0, esta quedará inutilizada hasta que reciba tratamiento médico. Si la zona que llega a 0 es la cabeza, el personaje habrá muerto. Si la zona que llega a 0 es el tronco, se considera que el personaje a sufrido “daños masivos”.

Pasemos a ver que implica los daños masivos:

Cuando un personaje ve reducidos sus PS del tronco a 0, se considera que este a sufrido daños masivos. Durante esta situación, el personaje permanecerá inconsciente. En este caso, el personaje tendrá que realizar una tirada de supervivencia por turno, aplicando un penalizador de -1 por cada 10 PS por debajo de 0. Durante esta situación el jugador no podrá realizar ninguna acción. Este estado se prolongará hasta que el personaje reciba tratamiento médico que le permita recuperar los PS del tronco por encima de 0.

Si un personaje falla una tirada de supervivencia en esta situación, debe lanzar 1d4 y sumar su valor de Resistencia. El resultado será el número de turnos que el jugador estará en parada cardio-respiratoria. En este periodo debe aplicarse sobre él una “reanimación cardio-respiratoria” que de tener éxito le permitirá seguir realizando pruebas de supervivencia hasta que reciba atención médica como antes se ha mencionado. Si pasados esos turnos de parada, no se le ha aplicado con éxito la reanimación, el jugador morirá.

Reanimación cardio-respiratoria:
Consiste en una prueba de primeros auxilios que debe superar una prueba de dificultad 6+1 (por cada 10 PS por debajo de 0 de la zona del tronco del jugador afectado)

ATENCIÓN: se recomienda realizar la tirada de localización de impacto y la del daño del arma al mismo tiempo, para economizar el tiempo de juego.

Veamos algunos ejemplos de armas de combate cuerpo a cuerpo:

Nombre
Daño
Peso
Tipo de Crítico
Reglas Especiales
Cuchillo
1d6
1/2Kg
Cortante / Perforante
-
Bate de Béisbol
1d6
1Kg
Contundente
Durabilidad 15
Objeto Improvisado
1d4 - 1d6
variable
Variable
Durabilidad (variable)

Algunas armas presentan reglas especiales, como Durabilidad, que muestra el numero de usos que presenta ese arma, antes de quedar destrozada por el uso.

En algunas ocasiones, un personaje puede carecer de armas para defenderse o atacar (como en el caso de los Zombis), en éste caso, deberá usar su habilidad “combate sin armas”. Así, puede suceder, que al intentar atacar a alguien armado, se sufran daños. Para representar esto, un Agresor, que pierda su tirada de ataque, contra un Defensor armado, sufrirá una pérdida de PS igual al valor de Fuerza del Defensor (se debe determinar la zona de impacto de manera habitual).

B)     El combate a Distancia

En éste tipo de combate, se debe realizar una prueba enfrentada entre la habilidad “Combate con armas de fuego” del Agresor, contra la habilidad “Esquivar” del Defensor.

De forma adicional, se deberá tener en cuenta, la distancia entre los personajes. Para ello, se tendrá en cuenta los siguientes modificadores a la tirada:

Distancia
Modificador a la Tirada del Agresor
Larga
-2
Media
0
Corta
+2
A bocajarro.
+4

Las zonas de impacto se determinan de forma similar al caso del combate cuerpo a cuerpo, salvo que se debe tener en cuenta  de nuevo, la distancia entre los personajes. Esto se debe, a que la mayoría de los tiradores, tienden a apuntar al centro de gravedad de la victima, esto es, la zona media del cuerpo, que coincide con la parte de mayor tamaño del cuerpo.

Distancia
Modificador a la Tirada de Localización de Impacto
Larga
-30
Media
0
Corta
+10
A bocajarro.
+20

La puntuación mínima que se puede conseguir en la localización de impacto será siempre de 0.

Tras esto, se determinará el daño causado por el arma, para ello, se debe tener en cuenta, el tipo de arma a distancia usada: Arrojadiza o de Fuego.

-Armas Arrojadizas:  se aplica el daño del arma, más la puntuación de Fuerza.
-Armas de Fuego: se aplica solamente el daño especificado por el arma usada.

Se debe tener en cuenta la distancia de nuevo, para calcular el daño causado.

Distancia
Modificador al Daño
Larga
-1
Media
0
Corta
+1
A bocajarro.
+2

El daño, se aplica siguiendo las misma reglas que en el caso del combate cuerpo a cuerpo.

Veamos ahora algunos ejemplos de armas a distancia
 
Nombre
Tipo
Daño
Alcance:
Largo, corto, medio
Peso
Tiempo de Recarga
Cadencia de fuego
Munición
Reglas Especiales
Glock 9 mm
A. Fuego
1d10
50 / 30 / 10
1Kg.
1 acción
1
17 proyectiles

Jabalina
Arrojadiza
1d6+1
30 / 15/ -
2 Kg.
-
1
-
Reutilizable
AK-47
A. Fuego
2d6
100/ 50 / 20
5 Kg.
2 acciones
3
30 Proyectiles


La cadencia de fuego, representa el número de disparos que el arma puede realizar por turno. Así, por cada disparo, se deberá realizar una prueba de combate a distancia.

Determinados los tipos de combate existentes en Pandemia, cabe destacar la presencia de varios factores que pueden afectar a estos, como son la iluminación, el terreno, armas explosivas, tipos de acciones de combate,  etc. Que serán tratados en otra ocasión, aquí sólo quería presentar el esqueleto.

De igual modo, los personajes pueden hacerse con protecciones, que reducen el daño causado por los ataques, pero que a su vez se deterioran con el uso.

Así, una protección presenta las siguientes características:

Nombre
Puntos de Defensa: Que identifica el daño que permite ignorar del causado por un ataque.
Zonas de protección: Indica que zonas del cuerpo protege.
Durabilidad: No todas las protecciones son permanentes, algunas se verán deterioradas por el uso. Así se identificará una puntuación en ella, que hará referencia al numero de veces que ésta será útil.
Reglas especiales.

En fin, hasta aquí hemos llegado por hoy, espero que os guste lo que propongo. Para próximas entregas, la secuencia del turno, acciones de combate, y efectos del terreno.

Un fuerte abrazo, y ya sabéis ¡Comentad todo, bueno y malo!

jueves, 14 de abril de 2011

Diseñando un juego de Rol (III): La salud y las características emocionales


Bueno, como veis, estoy dedicando ésta semana a adelantar mi proyecto y presentarlo, dejando un poco de lado las noticias del mundillo, pero me interesa avanzar en esto. De nuevo daros las gracias por la ayuda, espero terminar pronto con el sistema, y pasar al trasfondo y demás, que es lo bueno de cualquier juego.

En este caso, quiero hablar de la salud y los detalles personales.

En cuanto a la salud, usaré el sistema que propuse para All Flesh Must Be Eaten, basado en zonas de impacto (Cabeza, cuerpo, brazos, manos, piernas y pies), pues creo que en un juego de temática zombi, es esencial. Nunca será lo mismo un mordisco en la mano que en la cabeza, y la verdad, es lo mismo con los disparos o los cortes.

Veamos como se presentan:

"La salud de un personaje se divide en 10 zonas, cuyos PS (Puntos de Salud) se determinan de la siguiente forma:

Tronco: los PS se determinan lanzando el dado que se posea en la característica de Resistencia, multiplicando el resultado por 4 y sumando 10

                                    PS del Tronco = Res X 4 + 10

Cabeza: los PS de la cabeza se determinan, dividiendo los PS del Tronco entre 3, redondeando hacia abajo, y sumando la puntuación de Resistencia:

                                    PS de la Cabeza = PS del Tronco / 3 + Res

Brazos (Cada uno): Los PS del brazo se determinan, dividiendo los PS del Tronco entre 2, y sumando la puntuación de Resistencia:

                                    PS de los Brazos = PS del Tronco / 2 + Res

Manos (Cada una): Los PS de las manos se determinan dividiendo los PS de los Brazos entre 2 y sumando la puntuación de Resistencia:

                                    PS de las Manos = PS de los Brazos / 2 + Res

Piernas (Cada una): Los PS de las piernas se determinan, dividiendo los PS del Tronco entre 2, y sumando la puntuación de Resistencia:

PS de las Piernas = PS del Tronco / 2 + Res

Pies (Cada uno): Los PS de los pies se determinan dividiendo los PS de las Piernas entre 2 y sumando la puntuación de Resistencia:

                                    PS de los Pies = PS de las Piernas / 2 + Res

A éste sistema de salud, se le deben aplicar algunos modificadores, como son la edad y el tamaño, que otorgan beneficios y penalizaciones.

Tamaño:

El tamaño que tenga nuestro personaje, influirá en sus puntos de salud, así como en otros aspectos, como son su relación con el entorno. Para determinar el tamaño lanza 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2
Pequeño:
1,50-1,65 m
-1 a los PS de
cada zona
3-4
Tamaño Medio:
1,66 - 1,80 m
Sin
modificaciones

5-6
Alto:
1,81 - +2,00 m
+1 a los PS de
cada zona

Esta pequeña modificación en los PS esta diseñada para reflejar como una persona de mayor tamaño podrá aguantar más daños que alguien más pequeño. Cualquier personaje con 16 años o menos tendrá un tamaño pequeño.

-Edad:

Otro factor crucial para determinar los PS finales de nuestro superviviente, es la edad que este tiene. De esta forma, no tendrá la misma resistencia al daño, un chico de 24 años que un anciano de 70. Para determinar la edad de tu personaje, lanza 1d4 y aplica los resultados que indique la siguiente tabla:

1:
Menos de 17 años
-1 a los PS en
todas las zonas
2:
Entre 18 y 35 años
+1 a los PS de
todas las zonas

3:
Entre 36 y 60 años
Sin ninguna
modificación
4:
Más de 61 años
-2 a los Ps de
todas las zonas

 Después de estos quedan algunos aspectos, como el sexo, el color de ojos, etc. que no tiene un efecto directo en las reglas o el superviviente, pero que pueden ser determinantes en pruebas sociales (especialmente el sex del superviviente)

Junto con estos aspectos, y añadido a las puntuaciones de características básicas, se deben determinar las puntuaciones de tres Aspectos fundamentales en cualquier superviviente: La Fuerza de Voluntad, la Compasión y el Sino. Para ello, se deben distribuir 12 puntos entre las tres características, debiendo asignar un mínimo de un punto, y un máximo de 10. Pasemos a analizar cada una de ellas, y sus efecto en el juego.

La fuerza de voluntad, es la resistencia al miedo. De esta forma, cuando un jugador se enfrente a una situación que el Game Master determine que requiere de una prueba de Fuerza deVoluntad, deberá  lanzar 1d10, si la puntuación obtenida es menor a su valor en dicha característica, habrá superado la prueba, en caso contrario, se deberá consultar una tabla de efectos del miedo, y aplicar los resultados, dependiendo de la diferencia por la que se ha perdido la prueba.

A esta prueba se le deben sumar algunos bonificadores y penalizadores como son:

Bonificadores:

-La puntuación de carisma dividida entre dos (redondeando hacia arriba) debe sumarse en todas las pruebas de Fuerza de Voluntad.
-Algunos Talentos, como “Nervios de Acero”.

Penalizadores:

-Los lugares cerrados y con poca iluminación, como en los túneles del metro o en algunos sótanos, suponen escenarios propensos a despertar nuestros miedos más profundos. Así, dichos lugares, suponen un penalizador de 1 a 3,  a criterio del Master.
-Algunas Taras como “Agorafobia”.

El sino, representa una serie de puntos que el jugador puede usar en cualquier momento para añadir un +1 a una prueba. Los puntos gastados sólo se recuperan al subir de nivel.

La compasión representa el grado de humanidad que posee un superviviente, es decir, su respuesta ante el dolor ajeno, ya sea, para ayudar, o para sacar provecho de su situación. Funciona de forma parecida a las pruebas de Fuerza de Voluntad.

En fin, estos son algunos aspectos más en los que voy trabajando. Para el siguiente post, os hablaré del sistema de combate, paso importante y decisivo del juego. Y ahora ¿Qué opináis?