lunes, 26 de marzo de 2012

ACTUALIZADO: LINK MEDIAFIRE. Nueva Aventura para la Marca del Este: El Túmulo del Rey Orco

Hoy os traigo una nueva aventura para la Marca del Este, que hace mucho que no subía ninguna. En este caso se trata de "El Túmulo del Rey Orco", un módulo pensado para ser jugado en una o dos sesiones, al más puro estilo Dungeon Crawling, es decir, clásico y mortal.


La aventura ha sido escrita como un auto reto que me impuse por mero aburrimiento, realizar una aventura en 24 horas, con mapas y eso, tarde 28, casi gano (risas).

La trama gira en torno al asalto a una caravana Visirtaní en los territorios del Gran Pantano. Está pensada para jugarla ya sea de forma independiente o bien como parte de uno de los encuentros opcionales del módulo Planes Oscuros, la cual inspiró la misma.

He añadido al final unos consejos sobre materiales a usar, no son indispensables ni mucho menos, pero si recomendables, ya que con ellos pueden reproducirse TODOS los mapas incluidos.

Sin más os dejo con ella. Pero eso si, por favor, votad en la encuesta de la derecha sobre la misma.

El Link: Aquí
Link de Mediafire: Aquí

ATENCIÓN: Parece que 4shared puede pedir registrarse para descargar, no cuesta nada, y yo lo recomiendo, así que ya sabéis. ;)

¡Un abrazo a todos! ¡Y comentad cualquier duda, queja, consejo u opinión, son MUY importantes!

PD: Quedan muchas por salir, esperad y ya veréis. 

viernes, 23 de marzo de 2012

Revista Cthulhu (que llegue el terror)

El terror siempre me ha gustado. La sensación del miedo es quizá la que más me gusta experimentar, y en pocas ocasiones llego a encontrarme con ella, por mucho que busque en libros, comics, películas u otros medios. En el mundo del comic, el terror siempre ha tenido su lugar, su pequeña parcela donde los creadores han conseguido plasmar verdaderas obras maestras, en ocasiones, en poco más de dos o tres páginas.


En esta tradición, a lo largo de muchos años pudimos disfrutar de series como Creepy, Eerie o la más "ligth" House of Mistery de DC comics (quizá esta última la más floja), donde a base de historias cortas de no más de cinco o seis páginas, casi siempre en blanco y negro, nos ofrecían relatos de terror de una calidad envidiable.

Leídos con perspectiva, y con la niñez y la adolescencia ya lejana, quizás nos parezcan infantiles o carentes de miedo, pero no debemos restarles valor, daban pequeñas pinceladas de terror, que hacían a los niños de muchos lugares temer a los monstruos de los armarios, los cementerios y los sempiternos doctores locos y obsesionados con el poder.

Pero todo acaba y el final le llego a una tradición que nunca debió extinguirse.

Al menos hasta hace unos años. 


Quiero hablaros hoy de una revista española donde esta idea, este amor por los relatos de terror en el comic se ha reforzado y ha vuelto a cobrar vida, ofreciéndonos una pequeña pero maravillosa mirada a aquellas antiguas revistas.

Os hablo como no de la revista Cthulhu, dedicada a los relatos y comics de ficción oscura, cuyo nombre ya nos hace ver por donde irán los tiros de la misma. 

En sus más de 80 páginas en blanco y negro (excepto un par de relatos a color en la zona central al más puro estilo 1984), nos efrecen una media de 12 a 14 relatos cuya extensión varía entre una  y una decena de caras,  incluyendo siempre un pequeño relato así como un artículo dedicado al subgénero o autor en que se centra cada número.

Y es que cada número está dedicado a un subgénero, como el especial Zombis, Humor Negro o Fantasmas, o bien a un autor, como el caso de Lovecraft o Stevenson. Este detalle le da un gran interes a la revista pues al tratatarse de monográficos podemos aunar en un sólo número una serie de relatos que orbitan un centro de interes. En este caso sería maravilloso encontrar números dedicados a Eta Hoffman y su hombre de Arena, al mismísimo Becquer con su cruz del Diablo, Dumas, Quiroga o al mismísimo Stoker, que sin duda daría para números magníficos. Al menos por ahora hemos podido disfrutar números geniales como el dedicado a Lovecarft en su primera entrega, o al genio de Poe o Stivenson.

Este relato tiene mucha mala leche, no por nada es del especial Humor Negro
El precio de la revista oscila en torno a los 6 euros (la última entrega costaba 7 y estaba dedicada al humor negro), que creo valen la pena. Cuando uno la lee no puede dejar de sentir esa nostalgia por las revistas antes mencionadas, por esos años de juventud leyendo comics de terror...

Pero eso si, no debemos llevarnos a engaño. Esta revista de comics es para adultos, eso está claro. No veremos aquí la inocencia de la House of Mistery, se busca causar miedo, o terror o al menos nerviosismo. Esta es una revista en la línea de la extinta 1984 (después llamada zona 84), en la que el comic se vuelve un medio de expresión más, demostrando que es sin duda alguna, un arte.


En cuanto a la calidad de las historias, podemos encontrar de todo, como es obvio, si bien impera la calidad de forma general. Aun así, siempre hay perlas. El joven Lovecraft, es pura delicia, en una página nos hace volcarnos en el terror visto desde la imaginación de un niño, con un giro argumental que me recuerda, aunque sea de forma tangencial, a las viejas historias de Calvin y Hobbes (salvando las distancias del género claro). Horror House, incluida en la última entrega una maravilla en cuanto a Humor Negro, con un dibujo que le sienta como un guante y que me recuerda horrores a las viejas revistas qe antes comentaba (quien lo haya leído quizá haya visto como yo un GRAN parecido entre uno de sus protagonistas y cierto personaje de Predicador... o al menos yo lo veo claro). Del anterior número, La Cosa que Reía es también un gran relato de humor negro. Plumas Azules del número 3, es magnífica, sin más.

Hasta la fecha, han visto la luz 9 números y está en preparación el décimo. Este es quizá su punto flojo, la periodicidad. No es mensual, ni bimestral... Es aleatoria, cuanto menos. Una pena porque poder disfrutar de una re vista como esta de forma mensual sería un sueño. 


No puedo por tanto, más que recomendarla a todos aquellos que gusten del buen comic de terror, que añoren las antiguas revistas como Creepy, y que quieran dar una oportunidad a un producto patrio que bien vale el esfuerzo que hay volcado en ella. 

Yo ando buscando alguna que me falta (en especial el número 8 dedicado a los Zombis que no tengo) y espero poder hacerme con todas a no mucho tardar.

Podéis ver el blog de la revista, donde van sacando previews de los números siguientes: Enlace!!

Un fuerte abrazo

miércoles, 21 de marzo de 2012

Reseña: Planes Oscuros para la Marca del Este

Hoy quiero reseñar uno de los módulos más interesantes que he podido leer en los últimos tiempos, se trata como no, de la segunda parte de la trilogía de la Orden del Libro, Planes Oscuros.

Que bonita portada...
Esta aventura continua directamente, y en parte, se solapa con el primer volumen, prosiguiendo con la fantástica trama que en ella se tratase, es decir, la caída de nuestros aventureros en el pozo del Caótico Maligno.

¿Por qué digo que se solapa? Bueno, pues porque muchas de las ideas que se presentan aquí podrían aprovecharse para el principio de la segunda parte de El Enclave, ofreciéndonos encuentros secundarios, tramas e ideas que podríamos perfectamente imbricarlos en el módulo anterior, ganando este aun más en riqueza y variedad. De igual forma, en Planes Oscuros se desarrollan ideas que en el anterior sólo se pincelaban, como algunos libros mencionados, tramas y posibilidades. En resumen, poseer Planes Oscuros a la hora de jugar El Enclave, mejora la experiencia de juego de forma palpable.

Esto es ARTE
Planes Oscuros en si misma representa el perfecto Sand Box aplicado a un módulo. Tiene una trama principal lo bastante sólida como para sostenerse sola, pero además, en torno a ella se sugieren infinidad de nuevas ideas que mejoran a esta y le dan riqueza. Un ejemplo de esto son las 30 ideas de aventuras que se ofrecen para desarrollarse en el Gran Pantano, de forma paralela a la trama principal.

Resalto algunos detalles que me han gustado especialmente, como es el detallismo a la hora de describir las áreas del Gran Pantano, las tribus de Hombres Lagarto que la habitan (esto en concreto me ha encantado) así como el uso de las diferentes plantas que podremos encontrar en el pantano (quien me siga desde hace tiempo entenderá como me gusta este detalle).

La trama en si misma me ha gustado mucho. Los héroes cada vez se adentrarán más en el lado oscuro hasta llegar a cotas inimaginables como pueda ser un sacrificio humano. Realmente me ha gustado, y creo que mis jugadores la disfrutarán mucho. Aunque eso si, el final de la misma te deja con ganas de más, queriendo que llegue el momento en que podamos disfrutar de la tercera y última entrega de esta magnífica saga.

El apartado artístico es una delicia. Si Breogan, su autor, ya demostró que era un artista de alto nivel con la primera parte, en esta se ha superado, y con creces. Algunas imágenes, como la del Templo, el Zigurat o las que sirven para representar a las diferentes tribus de Hombres Lagarto, me han dejado flipando, un artistazo que espero siga vinculado a la Marca mucho, mucho tiempo.

Los mapas pueden ser descargados desde la página de la editorial, y a color
En conclusión, tenemos ante nosotros una aventura de Sand Box puro y duro, con multitud de ideas como para disfrutar del módulo durante muchas, muchas sesiones. En serio, yo mismo me pongo a pensar en todo lo que puedo explotarlo y se podría pasar de personajes de nivel 2 a personajes de nivel 8 o más sin salir del pantano... Muy bueno.

No puedo más que recomendarlo, reconocer que vale la pena cada euro gastado en él, y que destila calidad en cada página, un 10 para Acrobata 2000 (autor) y para Breogan (Dibujante) por lo aquí logrado, sinceramente se han superado.

Conclusión:

Lo Bueno:

-Horas y horas de diversión sin freno
-La calidad de las ilustraciones es brutal
-La calidad del texto en si mismo. No sólo es bueno como aventura por si misma, si no que unida al Enclave, creará una gran experiencia de juego.

Lo Malo:

-Los mapas pierden un poco de calidad por la escala de grises. No es un gran problema pues están en color en la página de Holocubierta, y al fin y al cabo teníamos que imprimirlos igualmente para usarlos bien, como pasa con cualquier manual.

Resultado: Si os gusta la Marca, debéis comprarlo, es un clásico automático de este gran juego, de verdad que estoy deseando poder leer el final de la saga.

¿Lo siguiente? Lo que el Ojo No Ve.

¡Un abrazo!

martes, 20 de marzo de 2012

Crónica de Campaña (II): Pathfinder, Jade Regent

El domingo tocó nueva sesión de juego, como no, de nuestra campaña actual, Pathfinder, que si bien habíamos programado otra adicional de La Marca, no pudo ser debido a la disponibilidad de los jugadores.

Fingiendo seriedad... Ajenos a lo que les espera
De esta forma, mi pequeño grupo de jugadores se dispuso a continuar con el interludio que les había preparado para su aventura, debiendo salvar a un grupo de mujeres y niñas de las manos de un secta de Lamasthu, quienes pretendían entregarlas como sacrificio a un demonio servidor de su oscura deidad, con el fin de engendrar algunas bestias malignas.

La cosa empieza tranquila...
La partida fue muy bien, muchas risas, ataques estúpidos, trampas mortales y heridas cuasi-fatales.

Ezren el Mago Guerrero seguidor de Zon Khuton descubre por las malas un  Aquelarre... Mal momento chico...
La aventura concluyó con un combate épico-estúpido con el demonio al que la orden servía en el que el guerrero (ahora siguiendo el camino del Samurai) casi muere retando al terrible ser, pero, tras requerir la ayuda de sus compañeros, consiguieron acabar con la criatura.

Tras la pantalla.
Fingen ser gente tranquila, lo juro, fingen.
La aventura fue muy divertida y, si bien no exploraron todo el área, consiguieron suficientes PX para subir al interesante nivel 3. Y es aquí donde el grupo decidió ponerse a probar el maravillo mundo del multi claseo, dando fruto a seres como:

-El Guerrero Samurai, Santo de la espada y Ronin
-El Mago Guerrero seguidor de Zon Khuton
-El Clérigo Mago
-Y el Pícaro guerrero.

Casi acaba mal la cosa, casi...
A ver como prosigue la cosa ahora que se adentran en las ruinas de Brinewall... Con lo que les espera por delante, no les vendrá mal el entrenamiento (insertar risa malvada)

¡Un abrazo!

lunes, 19 de marzo de 2012

¡Warhammer Fantasy, primera edición! ya en mi colección

Ayer mismo, un nuevo juego paso a formar parte de mi creciente colección de juegos de rol. Se trata de Warhammer Fantasía, el juego de Rol, en su primera edición, un manual un poco difícil de conseguir hoy en día.


Alguno se preguntará que por qué no compré la nueva edición en lugar de esta, pero la verdad, tras muchas recomendaciones, me decidí por conseguir la primera edición, con un sistema más acomodado a mis gustos, y de poder ser, conseguir material de la segunda edición para completar el juego.


El manual está nuevo, no muy bien cuidado, no, nuevo. Se lo compre a un amigo y jugador, que lo adquirió hace muchos años cuando salió y que no uso jamás. Así ahora en mis manos, esperamos poder probarlo en unos meses, ya que siempre hemos sido muy seguidores de Warhammer.


Quizá alguien sepa responderme a una duda ¿Pueden usarse los materiales de la segunda edición con el manual de la primera?


¡Un abrazo!

lunes, 12 de marzo de 2012

Aventuras en la Marca del Este llega a Argentina


Este post es muy grato de publicar porque no sólo nos habla del creciente éxito de un juego que a mi, como ya sabéis me encanta, si no que además que como autor de una de sus futuras aventuras (como mola como está quedando), me alegra aun más.



Así, este gran juego patrio va  a llegar a las tierras Argentinas, concretamente el día 24 de marzo en el centro cultural "La Toma" (C/ Tucumán 1349) en Rosario, Argentina. 

Como es lógico, se organizarán diferentes partidas para poder presentarlo en sociedad como es debido. Quien pudiera estar con nuestros amigos argentinos (y amigas, en especial amigas) ese día para poder ver como disfrutan por vez primera de este gran juego, como ya hice yo hace poco más de un año.

En fin, sólo puedo recomendar a todos los que lean esta noticia y sean de la zona, a que no pierdan la oportunidad, la ocasión lo merece.

Yo por mi parte estoy ya metido en harina con cosas nuevas, pero eso ya, lo dejamos para otro día.

¡Un abrazo!

lunes, 5 de marzo de 2012

Paizo me sorprende y me convence. Pathfinder Battles

Hoy quiero hablar de la nueva expansión de miniaturas que Paizo está preparando para su célebre juego de rol Pathfinder, basadándose en las criaturas que aparecieron en su primer Adventure Path, Rise of the Runelords, el cual será reeditado en julio en un único tomo.

Así, hemos ido pudiendo ver avances de esta nueva expansión que podremos ver, y sinceramente pintan muy bien, nada que ver con los muñecajos de plástico mal pintado /y mal esculpido también) que han compuesto la primera remesa de esta nueva línea de productos.

Veamos un poco estos avances (las fotos las he tomado del Blog el D20 Rojo que ha tenido a bien juntar cada avance en una sola imagen):

La calidad es muy buena para minis prepintadas.
Me gusta esa especie de Goul.
Esta tanda es espectacular, los gigantes son de primera.
Algún personaje menos monstruoso. 
Unas cuantas minis de los Personajes Icónicos de Pathfinder, quizá las más flojas.
¡Y llegan los estupendos OGROS!
Lo Único que no me gusta es el pintado de la piel

Como se puede ver las minis tienen una pinta estupenda, y aun siendo aleatorias con el sistema que suelen traer, yo picaré, y mucho. Debo decir que estas miniaturas mejoran enormemente al tenerlas en la mano, porque me hice con algunas de las anteriores (los héroes) y nada que ver con lo que aparecía en la pantalla, mis jugadores están encantados con ellas.

Por otro lado, si no os gustan estas miniaturas, o si bien no tenéis espacio o dinero para ellas, podéis haceros con esta preciosa cajita que trae 100 criaturas también sacadas del Rise of the Runelords, eso si, sin las peanas que habrá que pillar por otro lado (o usando las de la Caja de inicio como yo, o usando las que vienen en la caja de Tokens del Bestiario).


Yo ya he realizado el prepedido y solo me queda esperar. Destacar que si eres suscriptor como yo a los Adventure Path, al hacer el prepedido, también te regalarán el PDF de la caja cuando te la envíen, un detallazo al verdad por los 12 euros que cuesta (12 céntimos por token)

¿Qué os parece a vosotros?

domingo, 4 de marzo de 2012

Llamad a los chicos, hay problemas en el las calles... ¡Concurso Omertá!


Hoy os traigo una noticia muy interesante por parte de Holocubierta. Nada más y nada menos que un nuevo concurso esta vez orquestado en torno a la inminente salida del juego Omertá, donde podremos recrear historias de mafia al más puro estilo el Padrino, Snatch, etc.

En esta ocasión os traigo la noticia como parte de la misma, ya que seré uno de los jueces del mismo, debido a mi condición de autor de la editorial.

Os plasmo las bases del mismo:

BASES DEL CONCURSO:
Con la inminente publicación del juego de rol Omertà: El poder de la Mafia, hemos convocado el concurso “Desarrolla una banda de mafiosos”.
El ganador de dicho concurso recibirá, gratuitamente en su casa, un ejemplar del juego de rol "Omertá: El poder de la mafia" firmado por los autores del juego. También recibirá, junto al libro, un ejemplar de la pantalla del Don (DJ) para el juego.

OBJETO DEL CONCURSO:
El presente concurso se convoca con el objeto de promocionar el juego y la publicación, en PDF, de un suplemento gratuito con una selección de las más originales obras presentadas.

INSTRUCCIONES PARA PARTICIPAR:
Para poder participar se ha de enviar un archivo, o el enlace a un servidor externo donde esté alojado el mismo en caso de ser muy pesado, por email a Info (en) holocubierta (punto) com con la descripción de la banda que se desee presentar.

PREMIO:
El ganador del concurso recibirá, como premio y completamente gratuito, un ejemplar del juego de rol Omertà: El poder de la mafia, firmado por los autores. Así mismo, el ganador, recibirá junto al libro un ejemplar de la pantalla del Don y la inclusión de su obra como primera banda en un PDF futuro donde se recopilará una selección de las mejores obras participantes del concurso.

DERECHO A PARTICIPAR:
Puede participar cualquier persona mayor de edad que sea dueña, de pleno derecho y del total de la misma, de la obra presentada, y residente en España.

CONDICIONES PARTICULARES:
Las obras se presentarán en formato ODT, DOC, DOCX o PDF.
La obra podrá incluir cualquier información, que considere el autor, adecuada para detallar y presentar una banda de mafiosos. Esto puede incluir historia, negocios, integrantes, localizaciones, etc.
Las obras tendrán una extensión máxima de 2000 palabras.
No es obligatorio presentar material gráfico adicional. El Jurado no considerará la presentación, maquetación o ilustración como criterio para su fallo.
No hay límite de títulos presentados por autor.
No hay restricciones en el argumento presentado en la obra. Se exigirá que sea original, inédita y no se haya presentado a ningún otro concurso anteriormente.
La obra deberá estar escrito en correcto español y sin faltas de ortografía.
Los trabajos se presentarán acompañados de una certificación escrita del autor garantizando que los derechos de la obra no están comprometidos. No se admitirá ninguna obra cuyos derechos de propiedad intelectual no pertenezcan íntegramente y sin excepción al propio participante del concurso.
Holocubierta Ediciones retendrá los derechos de las obras presentados durante un periodo de tres meses desde la fecha del fallo del concurso con el objeto de diseñar, maquetar y publicar un archivo en formato PDF con una selección de las obras más originales presentadas y que se pondrá en descarga gratuita en la web de la editorial.
El Jurado podrá resolver aquellas situaciones no contempladas en las presentes Bases, así como las dudas que sobre su interpretación se planteen.
El Jurado se reserva el derecho de declarar desierto el premio.
El fallo del Jurado será inapelable.
Aquellas obras que no cumplan todos los requisitos especificados serán automáticamente descalificadas del proceso del concurso
El envío de la obra implica la aceptación de estas bases.

PLAZOS:
Las obras se podrán enviar, según las instrucciones arriba indicadas, desde el 2 de Marzo de 2012 hasta las 23:59 del 23 de Marzo de 2012. Cualquier obra presentada fuera de estos plazos quedara automáticamente descalificada.

SELECCIÓN DE GANADORES:
La selección del ganador resultará de la votación realizada por el Jurado formado a tal efecto. La obra que contenga mayoría simple en la votación será la ganadora.

MIEMBROS DEL JURADO:
Los miembros que compondrán el Jurado son:
Holocubierta Ediciones (poseerá dos votos)
Pedro Nieto (autor del juego)
Andrés Ramos (autor del juego)
José Manuel Palacios (autor de Lo que el ojo no ve).
Sergio Somalo (autor de Jerusalén 1119)
Víctor Velázquez (autor de La cripta de Valaxis) (NdelA: el que aquí escribe)

De esta manera se contabilizan 7 votos.

FALLO DEL JURADO:
El Jurado fallará un ganador antes de las 12:00 del 31 de Marzo de 2012 y será publicado en esta misma web ese mismo día. La organización del concurso se reserva el derecho de retrasar el fallo del jurado en caso de recibir una gran cantidad de obras o de no encontrar consenso. En ningún caso el fallo se retrasará más allá de las 12:00 del 7 de Abril de 2012.

Como veis, el premio no es ninguna tontería, por lo que os animo a todos a participar y formar parte de esta gran iniciativa, que espero, no sea la última.

¡Un abrazo!

sábado, 3 de marzo de 2012

Foto Reseña: Haunted Temples, Muchos mapas nuevos

Desde Wizards nos llega una nueva novedad para D&D, y en última instancia para cualquier juego de rol de fantasía que guste de usar miniaturas (o tokens) y mapas de juego como estos.

Portada

Contraportada
El suplemento es una novedad también en cuanto a formato pues a diferencia de los Dungeon Tiles que nos han venido ofreciendo estos años, este pack de mapas son del tipo "poster", es decir, hechos como los mapas que acompañan a las aventuras y suplementos de esta edición, siendo hechos en papel, a color y manteniendo la misma calidad a la que nos tienen acostumbrados.

Los mapas se incluyen en una pequeña carpeta.
Este pack nos ofrece diversas localizaciones vinculadas a las fuerzas oscuras y los templos malignos de culquier tipo. Podríamos decir que hay un templo para casi cualquier ambientación y tipo de enemigo. Pasemos a verlos (tanto como nos deja mi cámara):

Un templo propio del Caos elemental:

Mi preferido

Un Templo para los No muertos:

Este no se queda corto...

Algunos Templos más genéricos:


Quizá el más soso...

Un mapa a dos niveles, muy útil
Un Templo en una torre, no podía faltar:

Este me gusta mucho también.

En definitiva, un buen producto que como podéis ver nos ofrece una gran variedad de entornos. Este nuevo tipo de pack de mapas me parecen un acierto, y viendo el próximo, que tratará sobre los entornos subterráneos, ya me quedo con ganas de más.

Además hay que decir que este conjunto de mapas encaja muy bien con los últimos suplementos de Héroes de la Oscuridad, El Libro de la Oscuridad Vil, Tumbas Abiertas y Héroes del Caos Elemental.

Mi intención sería plastificarlos para hacer una especie de póster duro y no tener que estar sufriendo cada vez que los doblo o desdoblo. Habrá que ver si se puede.

Un fuerte abrazo!

viernes, 2 de marzo de 2012

Reseña de Yggdrasill Pantalla del Master.

Sigo con el tema que abrí ayer reseñando el manual básico del fantástico juego Yggdrasill y que tan buena acogida ha tenido, para reseñar y hablaros en esta ocasión de la pantalla del Master.

Magnífica
Podría resumirlo en pocas palabras: cojonuda

Pero me extenderé que si no quedaría un poco soso el tema. 

La pantalla en si misma es una delicia, yo diría que posiblemente la mejor que he visto hasta el momento, y van muchas. Pasemos a ver los diferentes aspectos a tener en cuenta:

-La imagen de la misma: Impresionante como fácilmente se puede ver en la imagen que acompaña esta palabras. Realmente vista en grande mejora aun más convirtiéndola en una representación digna de un marco... ¿Se nota que me mola el dibujante de Yggdrasill no? Hay ocasiones en que me molaría poder estar del otro lado de la pantalla sólo por estos pequeños detalles (risas)

-Grosor/Flexibilidad: Esta relación no siempre se respeta, pudiendo dar a lugar a terribles dolores de cabeza como el caso con mi pantalla de Dark Heresy, que si bien es una preciosidad y muy útil, tiende a no poder estirarse bien quedando un poco "doblada". Un buen ejemplo comparativo es la pantalla de D&D de cuarta edición (hablo de la Deluxe que es la que tengo), que es también todo un ejemplo de buen hacer. Así, en Yggdrasill contamos con una pantalla gruesa, muy gruesa, que es muy flexible por sus junturas pudiendo estirarse o doblarse con gran facilidad y comodidad. De verdad que me ha gustado en este punto.

-Contenidos útiles: Muchas veces la pantalla puede ser una preciosidad pero lo que nos encontramos en referencia al juego es cuanto menos cuestionable. En este caso ya comenté que Yggdrasill no es un juego complejo lleno de reglas, lo que se refleja en su pantalla, que no esta cargada de datos, pudiendo dedicar espacio a partes interesantes como los "conjuros" y las tablas simplificadas de pifias y críticos. Cada apartado de la tabla está acompañado por el número de página donde podremos encontrar ese bloque de contenidos en el manual de reglas, sinceramente, me parece una idea muy buena.

Así, nos encontramos con una pantalla de una calidad realmente alta, que a mi me ha encantado desde el primer momento en que la vi, máxime sabiendo que en el futuro lanzamiento de Z-Corps, será de las mismas calidades.

La pantalla se complementa con un pequeño libreto de quince páginas en colores sepia (como el manual), que nos ofrece nuevos datos sobre Dioses Menores, e Calendario de Scandia (si aun estaba flipando con la moneda ya con esto...), Armas legendarias y una selección de Pnjs. Un buen añadido que nunca está de más para aportar nuevos datos para este gran juego.

Portadilla del libreto que acompaña
Conclusión:

-Lo bueno:
Absolutamente todo. Creo que (a la espera de ver la de Jerusalem 1119 que será similar o la de Z-cops con la que me haré un mural), creo que es mi pantalla preferida, una de estas que  usas como genérica para todos aquellos juegos para los que no tenemos.

-Lo malo:
Si no te gustan las pantallas,  no te servirá de nada...

Dentro de poco más.

Un abrazo a todos y un beso a todas.

jueves, 1 de marzo de 2012

Reseña: Yggdrasill


Con mucho retraso (Dios mío hace tres meses que me lo compré) hoy os traigo la reseña de este fantástico juego que nos ha llegado desde tierras francesas gracias a la editorial Holocubierta. Hay que decir, como bien señalaba Morgan en su Indispensable Blog Play it again, Sam, que los franceses saben como hacer buen Rol, pero del que se escribe con mayúsculas, y es algo que para Holocubierta no ha pasado de largo, prueba es este manual y el futuro (¡Lo quiero ya!) Z-Corps.

Portada preciosa, limpia y sencilla, me encanta
En Yggdrasill nos trasladaremos al atrayente mundo de la mitología nórdica donde deberemos encarnar a un habitante de Midgard, luchando por nuestra vida en un mundo duro, frío y forjado con la sangre y las espadas.

Tontaca comparación de tamaños "la mía es más grande" Yo por salirme de madre, usare CthulhuTech, que además me apasiona. Como vemos, un tamaño muy bueno ¿cómo, que no tenéis el CthuhuTech y no podéis comparar? Pues a pillarlo también. 
El manual cuenta con dos factores que lo hacen un juego de primera línea: El Trasfondo y el Combate.

El trasfondo es de esos como el Señor de los anillos o Cthulhu, tiene un gran público detrás, y si no lo has probado, seguro que si eres fan de la espada y el escudo, caerás ante él. Sin embargo, aun contando con este punto de partida, podría suceder que no enganchara a los jugadores, otros juegos ha habido que toquen esta temática y sin embargo no han acertad como este que nos ocupa. ¿Dónde reside el éxito? Pues en las 76 páginas que se marca el libro nada más abrirlo, mostrándonos de forma amena, clara y fácil el trasfondo en que nos moveremos, asistiendo así a una clase magistral de mitología nórdica, que nos engancha, nos atrae y nos seduce, metiéndonos de lleno en un mundo que destaca por algo por encima de todo, la violencia.



Y de esta idea final arranca el segundo punto fuerte del juego, quizá el mejor y más importante, el sistema de combate.

Lo diré de forma clara, es el sistema de combate que más me ha gustado de cuantos he leído hasta ahora. Así de claro. Ni D&D, ni Cthulhus, ni la Marca, ni Mascaradas ni miles y miles de opciones. Yggdrasill. 

Es impresionante como el sistema se adapta al mundo en el que estamos jugando Es muy fácil de explicar, básicamente, se debe realizar una prueba de habilidad para atacar y el defensor puede elegir esquivarla o pararla, siempre y cuando pueda hacerlo por que le queden acciones para ello (aplicando penalizadores si es la segunda o tercera acción que ha realizado, etc). Sin embargo hay multitud de factores que enriquecen el combate.

Para empezar podremos elegir diferentes tipos de ataques centrándonos en que es mejor nuestros personaje, es decir, basándonos en la Fuerza, en la capacidad para encontrar el punto débil o un ataque marcial común. Cada uno de estos ataque causará unos efectos muy diferentes, ya sea reducir la defensa del enemigo, causar más daño, etc. Todo muy bien ligado al tipo de entorno en que nos movemos.

Después se añaden factores como el Furor, que representa la rabia del guerrero en combate, es decir como poco a poco va cediendo a sus instintos para acabar con su enemigo, añadiendo más posibilidades de herir al adversario mediante dados adicionales en la tirada. Influyen también las maniobras de combate que cada guerrero puede poseer (se "compran con puntos de experiencia") y que engloban acciones desde el escudazo en la cara hasta lanzar dos jabalinas a la vez.

Finalmente destacan determinadas reglas del combate que me han parecido muy realistas, por ejemplo, si nos ponemos a dar espadazos a un enemigo que se ha limitado a esperar nuestro ataque para pararlo, acabaremos situándole en posición defensiva, obligándole a protegerse sin poder reaccionar a nuestra carga. Ligado a esto, existen los Bersekers, personajes que acaban entrando en un estado de furia tal que lucharán gastando la antes mencionada reserva de furor hasta quedar agotados, por lo que en algunas ocasiones, un combatiente poco preparad podría limitarse a defender a la espera de aprovechar una bajada de guardia. De verdad, mientras leía las reglas de combate me lo estaba imaginando y me estaban entrando unas ganas de ponerme a jugar...



El libro nos presenta multitud de tipos de personajes entre los que elegir: Hirdmans, berserks, nobles, völvas y demás "arquetipos" propios de esta cultura se encontrarán a nuestra disposición a la hora de crear nuestro personaje, aderezándole con Virtudes y defectos, así como proezas de combate (o magia según el caso) que como se ha comentado antes, nos permitirán añadir acciones de combate que nos darán ventaja ante nuestros adversarios.

Y la magia... ¿qué decir de la magia? Pues que no podía faltar en esta ambientación. Su presencia será casi constante desde el primer momento en que nos pongamos a jugar, ya sea al determinar que dicen las runas o las nornas según la situación, sobre el destino de nuestro héroe, un paso definitorio que dará una nota de color a su avance. Básicamente se trata de realizar una tirada de tres dados de diez caras y comprobar que ha salido en una tabla de  runas. Estas nos darán pistas sobre el futuro, bueno o malo, del personaje.

Por otro lado, la magia esta presente de forma más directa mediante los personajes capacitados para tal fin. Estos, elegidos por Odín, son capaces de usar la magia mediante tres vertientes: Sejdr (la magia del trance), Galdr (la magia de los sortilegios) y las Runas (la escritura sagrada). Cada una tiene unas funciones, usos y modos de aplicación muy diferentes, por lo que hará de los "magos" unos personajes muy interesantes y poderos, que si bien tienen pinta de ser difíciles de llevar y no ser recomendados para principiantes, yo casi no dudaría en meter uno por grupo.

El libro dedica otros capítulos a hablar del Equipo, tratamiento de heridas y enfermedades (yo quiero hacer uso de la del escorbuto (risas)), el Ragnarok, así como al bestiario y un capítulo dedicado a una aventura introductoria.



En el aspecto visual, la calidad se mantiene. 

Imágenes preciosas como la de la portada acompañan al interior, presentado en tonos sepia, a excepción del apartado dedicado a personajes pregenerados que aparece a color. El libro se presenta en tapa dura con sus 234 páginas de pura diversión.

Así, creo que nos encontramos con uno de los grandes juegos de los últimos meses, si bien su procedencia francesa lo convertía en un casi desconocido para casi todos nosotros, creo que ha sido todo un acierto su publicación. Yo pude probarlo en el aniversario de Holocubierta y quedé fascinado, pero tras leer el manual me convertido en incondicional. Tengo ya tres ideas para aventuras... 

Conclusiones:

Lo bueno:
-El trasfondo y su tratamiento y exposición
-El sistema de combate
-El amplio abanico de tipos de personaje.

Lo malo:
-Al principio se hace un poco difícil hacerse con todos los términos que aparecen procedentes del idioma original nórdico, pero la verdad añaden riqueza al juego.
-Los nombres son impronunciables, al menos si se posee lengua (risas)

Recomendación: No lo dudéis, probado, os enganchará como a mi.

Un abrazote a todos.

PD: mañana la Pantalla que se merece un post para ella sola...