¿Recordáis todos el momento en que se anunció este nuevo juego (el tercero ya) sobre el Señor de los Anillos?
Muchos, se pusieron a temblar, otros se frotaron las manos, otros empezaron a afilar los puñales y otros simplemente esperaron con natural indiferencia.
Yo fui de los que se frotaron las manos (o las garras, o los colmillos, o...), pues las dos últimas encarnaciones del mundo de Tolkien en el Rol, me encantaron, lo digo sin miedos. Merp, me gustaba, pero me parecía complicado y le sobraba el estilo de magia. Coda me encantó, pero le faltaba profundidad en el trasfondo.
¿Y el nuevo manual de Francesco Nepitello?
Me parece de lo mejor que he leído hasta el momento.
Así, sinceramente y sin dudas. Pero empecemos hablando del producto un poco. El manual, viene en un estuche de cartón grueso, similar al de la caja de la Marca, aunque no tan duro, en el que se incluyen los dos manuales que conforman este primer producto, uno dedicado al jugador (el que aquí reseñaremos) y otro dirigido al Master (que lo dejo para dentro de un par de días), así como un juego de dados (ahora hablaremos de ellos, que sé ¡han dicho muchas cosas, y muchas mentiras) y un par de mapas, correspondientes a las Tierras Ásperas, territorio del que se ocupa este primer producto.
Los materiales son de muy buena calidad, libros flexibles, no en tapa dura, que nos permite manipularlos con mucha seguridad, pudiendo casi enrollarlos sin problemas. Mapas a todo color, uno de mera descripción de las Tierras Ásperas, y otro de la misma localización, pero con datos de juego (dividido en hexágonos de viaje y con diferentes iconos que reflejan datos como la peligrosidad de la zona o lo que podremos encontrar en ella). Finalmente, tenemos un juego de seis dados de 6 caras y un dado de 12 caras.
Paremos a hablar de los dados.
Estos dados, presentan una única curiosidad. El dado de seis caras, tiene una pequeña runa junto al 6, y el dado de doce caras, tiene en lugar de un 11, la runa de Gandalf, y en lugar de un 12, el ojo de Sauron. ¿Sencillo? Yo creo que si. Bien, ahora por favor que alguien me explique donde están los dados especiales que traía el juego. Ojo, no es una crítica hacia la editorial, si no hacia todos esos compañeros que criticaron el juego sin verlo. Os aseguro que con unos dados normales se puede jugar sin problema, y así lo explicita el manual claramente, así, los dados que se incluyen son un detalle estético, y que complementan muy bien al juego, pero no son tipo los de Warhammer que si son dados nuevos por completo.
Bien vayamos ya a lo que os interesa, al manual.
Empecemos por la parte estética. Y voy con la única crítica negativa que voy a hacer. Señores de Devir, NO justificar los párrafos, es aberrante. Lo aguante en D&D, más bien, me hice el loco, aunque leer Sol Oscuro fuese un suplicio, pero, al menos, esto ya venía de la versión original. Pero en este caso, en la edición original no ocurre eso. Pero lo dicho, aunque pasará no es aceptable. Por favor, justificadlos, porque es tan horrible como ver "Hacer" sin "H".
Pero por lo demás, el aspecto estético es una maravilla. Las imágenes que acompañan el juego recuerdan ese toque que se conseguía con los suplementos de Merp, y que tanto nos gustan a los seguidores del Señor de los Anillos. Cada capítulo se abre con una imagen a doble página de una belleza tremenda, que evoca lugares de las Tierras Ásperas. Al igual, las imágenes que acompañan el texto, están perfectamente elegidas y consiguen, como ya decía, una calidad innegable. Todo lo que se le criticó a CODA (cosa que nunca entendí) sobre usar imágenes poco apropiadas para un libro de rol, aquí se compensa sobradamente, e incluso supera las grandiosas imágenes de Merp (Ahí queda dicho).
La maquetación de cada página me ha gustado bastante, quizá como ahora ando mirando siempre como maquetar, me fijo más, pero la composición de página es muy buena. Con un par de cenefas de pequeño tamaño se consigue una composición muy buena. Quizá, desentona un poco que todas las imágenes del juego, excepto las de las "razas", estén encuadradas, quedando en ocasiones un poco raro.
Vamos con lo gordo, el reglamento y sistema en si.
En el juego se presenta todo lo indispensable y necesario para comenzar una aventura del Señor de los Anillos, eso si, localizada en las Tierras Ásperas, es decir, en concreto en las localizaciones que se pateo el bueno de Bilbo. Dicho lo cual, las razas de personaje que se presentan disponibles, son aquellas que se afincan en estos territorios, a saber, Beornidas (la gente de Beorn), la Gente de Valle (El pueblo que funda Bardo matador del Dragón), Los hombres del bosque de las tierras Ásperas (que viven en una pequeña alianza con Radagast el Pardo, que por cierto es mi preferido), los Hobbits de la Comarca, los Enanos de Erebor (capitaneados por Dain Pie de Hierro) y los Elfos del bosque Negro (del reino elfo de Thranduil, papi de Legolas. Es quizá la mejor selección de razas que he visto en un juego del Señor de los Anillos, y alguno dirá:
"-¿Tu estás loco tío?¿Y la gente de Rohan, Gondor y los Montaraces?"
Me da igual, lo sacrifico todo sin con ello me libro de la peor lacra de los juegos de Rol del Señor de los Anillos:
¡Los Magos! ¿Pero desde cuando hay Magos en la obra de Tolkien? Al menos como se suelen presentar. Nada. Sin magia potagia, tan sólo algún hechizo de esos de magia sutil que es lo que me gusta.
Así pues, una vez tenemos la raza, debemos personalizar al personaje. Elegimos su arquetipo de entre una serie disponible, que a la vez nos da el conjunto de características que poseerá, que son tan sólo tres, Cuerpo, Mente y Corazón.
Y sobre estas tres únicas características se articula TODO el juego, y lo hace de manera magistral.
Cada una de estas características, gobierna un grupo de habilidades, que son las que nos permiten desarrollar la trama. Cuando un jugador quiere hacer algo que requiera de una prueba, se mira que habilidad regiría esta prueba, se cuenta el nivel de habilidad que posee en dicha habilidad (entre 1 y 6) y se tiran tantos d6 como nivel, más el dado de proeza, que es el d12. El Master establece un nivel de dificultad, y el aventurero con su tirada debe superarlo. El nivel estándar es 16. Ahora ¿Cómo funcionan los dados? Bueno, si sale la runa de Gandalf, el 11,es un éxito automático, si sale el ojo de Sauron, es un fracaso automático (una pifia vamos). Luego, por cada 6 obtenido en cada d6 lanzado, se considera un nivel de éxito, por si se requirieran.
¿Es sencillo o no? Pues así todo.
Destaco el combate (como no). Cuando tu atacas con un arma, no causas daño en forma de heridas. lo que haces bajar es el aguante, es como si cada golpe sufrido no te hiriera, si no que te va debilitando y haciéndote sufrir. Ahora bien, cada arma tiene una puntuación de Filo, que va del 1 al 20, y si al realizar la tirada de combate se supera, el defensor debe realizar una tirada de protección, o será herido. Curioso, sólo se puede herir una vez al personaje. De esta forma, si se le reduce a 0 el valor de Aguante, el personaje cae inconsciente debido al dolor y el agotamiento. Mientras que si es Herido, y sufre una segunda Herida, se le aplicarán los mismos efectos, quedando inconsciente. En este estado, si sufre otra vez daño, el personaje morirá. De esta forma, quedar herido supone un riesgo brutal, porque puede acabar contigo aunque tengas mucho aguante a los golpes. Sinceramente, un sistema muy realista y bien pensado, una herida es una gran sentencia de muerte, y un golpe, al afectar al aguante, representa que no sólo se daña con heridas, un golpe en la coraza puede afectar igual.
Toca hablar de algo muy curioso del manual, el grupo de juego, denominado Comunidad, adquiere gran importancia, al dedicársele una parte entera en cada aventura. Es decir, tras jugar la aventura, se debe desarrollar una fase de Comunidad, donde se narra que hacen los personajes en ese tiempo entre escenas. Muy interesante y rolero. De igual forma, en la propia hoja de personaje, se establecen las relaciones sociales entre los miembros del grupo, que lejos de ser algo trivial, afectarán a determinados aspectos del juego. Por ejemplo, ver como al denominado Foco de la Comunidad (ese personaje con el que tienes un lazo especial) sufre una Herida, afecta a tu Esperanza, lo que puede hacer que acabes sucumbiendo a la Sombra. De igual forma, la presencia de este puede ayudarte a salir de cualquier situación.
También es interesante como los actos "malvados" o egoístas que puedan cometer los jugadores se reflejarán en el denominado valor de Sombra, que refleja la "maldad" del personaje, y afectará a su voluntad y esperanza en el juego.
Concluimos con un aspecto interesante del manual. Los aventureros, pueden personalizarse con otros aspectos como los Rasgos, que nos dan detalles sobre el personaje, o las Virtudes y Recompensas. Las Virtudes, son beneficios Raciales limitados por tanto a la elección del personaje, donde si aparece algo de "magia" pero como elementos sutiles, nada de bolas de fuego o historias similares, un buen "Cerrar" o "luz" y punto. Aquí quizás se han quedado cortos, pero la verdad, el hecho de que sean raciales, y que los beneficios son diferenciadores pero no desequilibrantes, a mi me ha ganado. Por otro lado tenemos las Recompensas, que son grandes tesoros que los aventureros pueden ganar al progresar; también son raciales, suelen ser objetos, y van desde un yelmo chachi piruli a una espada especial.
Así pues, llegamos a la conclusión.
El juego, capta la esencia de las historias de Tolkien a la perfección, y hará las delicias de cualquier aficionado. Además, presenta un sistema sólido y original que basándose en unas reglas simples, nos permite avanzar en el juego de forma rápida, centrándonos en la interpretación. Un juego muy esperado, que cumple las expectativas, y quizá más.
El Pero: La edición española tiene el problema del Justificado de párrafos, y además no incluye los dados en un estuche, por lo que una vez los sacas del plástico donde vienen, adiós muy buenas.
No lo dejéis escapar, u os arrepentiréis. Yo ya me he puesto con las aventuras, luego os enseño algo.
Y pronto la segunda parte.
¡Un abrazo!