Cuarta entrega de mi diario de diseño. Quiero empezar agradeciéndoos a todos los comentarios (muchas gracias Cromjose, Lordrommer y Fian, de verdad). Éste será el último post de mi diario de desarrollo hasta despues del Viernes Santo, así espero que os guste.
Sin más, pasemos a ver el combate, parte importante en un juego de zombis, y crucial para atraer a jugadores.
El combate:
Las reglas de combate en Pandemia, pretenden presentar un sistema simple y sencillo, que nos permita determinar los efectos, de forma rápida, centrándonos en aspectos más importantes para el desarrollo del juego, como es la narración.
Así, podemos distinguir dos tipos de combate en nuestro sistema de juego: El combate cuerpo a cuerpo, y el combate a distancia. Pasemos ahora a tratar cada uno más con detenimiento.
A) El combate cuerpo a cuerpo:
Éste tipo de combate, se determina mediante una prueba, en la que se enfrenta una tirada de habilidad de “combate cuerpo a cuerpo” del denominado Agresor, (que está asociada a la característica básica FUERZA y se desarrollada como ya vimos anteriormente: se lanza el dado correspondiente en la característica básica, y se añade nuestra puntuación en la habilidad de combate cuerpo a cuerpo), contra una tirada de habilidad de “combate cuerpo a cuerpo” del objetivo a impactar, al que denominaremos Defensor.
De ser superior la tirada del Agresor, el ataque tendrá éxito.
De ser inferior la tirada del Agresor, el ataque habrá fallado
De ser iguales las puntuaciones, el ataque se considerará fallido.
Una vez se consigue un impacto, el siguiente paso, es determinar la localización del impacto. Para ello sólo se debe lanzar un dado porcentual, y atendiendo al siguiente criterio, se determina el lugar de impacto:
0-29: Cuerpo
30-39: Brazo derecho
40-49: Brazo izquierdo
50-54: Mano derecha
55-59: Mano izquierda
60-69: Pierna derecha
70-79: Pierna izquierda
80-84: Pie izquierdo
85-89: Pie derecho
90-100: Cabeza
Una vez determinado el lugar de impacto, debe asignarse el daño causado por el arma. El cual se restará de los PS de la zona herida. El daño causado por el arma, será el estipulado por ésta en su descripción, más la puntuación de Fuerza del superviviente.
Si una zona que no sea el tronco o la cabeza llega a 0, esta quedará inutilizada hasta que reciba tratamiento médico. Si la zona que llega a 0 es la cabeza, el personaje habrá muerto. Si la zona que llega a 0 es el tronco, se considera que el personaje a sufrido “daños masivos”.
Pasemos a ver que implica los daños masivos:
Cuando un personaje ve reducidos sus PS del tronco a 0, se considera que este a sufrido daños masivos. Durante esta situación, el personaje permanecerá inconsciente. En este caso, el personaje tendrá que realizar una tirada de supervivencia por turno, aplicando un penalizador de -1 por cada 10 PS por debajo de 0. Durante esta situación el jugador no podrá realizar ninguna acción. Este estado se prolongará hasta que el personaje reciba tratamiento médico que le permita recuperar los PS del tronco por encima de 0.
Si un personaje falla una tirada de supervivencia en esta situación, debe lanzar 1d4 y sumar su valor de Resistencia. El resultado será el número de turnos que el jugador estará en parada cardio-respiratoria. En este periodo debe aplicarse sobre él una “reanimación cardio-respiratoria” que de tener éxito le permitirá seguir realizando pruebas de supervivencia hasta que reciba atención médica como antes se ha mencionado. Si pasados esos turnos de parada, no se le ha aplicado con éxito la reanimación, el jugador morirá.
Reanimación cardio-respiratoria:
Consiste en una prueba de primeros auxilios que debe superar una prueba de dificultad 6+1 (por cada 10 PS por debajo de 0 de la zona del tronco del jugador afectado)
ATENCIÓN: se recomienda realizar la tirada de localización de impacto y la del daño del arma al mismo tiempo, para economizar el tiempo de juego.
Veamos algunos ejemplos de armas de combate cuerpo a cuerpo:
Nombre | Daño | Peso | Tipo de Crítico | Reglas Especiales |
Cuchillo | 1d6 | 1/2Kg | Cortante / Perforante | - |
Bate de Béisbol | 1d6 | 1Kg | Contundente | Durabilidad 15 |
Objeto Improvisado | 1d4 - 1d6 | variable | Variable | Durabilidad (variable) |
Algunas armas presentan reglas especiales, como Durabilidad, que muestra el numero de usos que presenta ese arma, antes de quedar destrozada por el uso.
En algunas ocasiones, un personaje puede carecer de armas para defenderse o atacar (como en el caso de los Zombis), en éste caso, deberá usar su habilidad “combate sin armas”. Así, puede suceder, que al intentar atacar a alguien armado, se sufran daños. Para representar esto, un Agresor, que pierda su tirada de ataque, contra un Defensor armado, sufrirá una pérdida de PS igual al valor de Fuerza del Defensor (se debe determinar la zona de impacto de manera habitual).
B) El combate a Distancia
En éste tipo de combate, se debe realizar una prueba enfrentada entre la habilidad “Combate con armas de fuego” del Agresor, contra la habilidad “Esquivar” del Defensor.
De forma adicional, se deberá tener en cuenta, la distancia entre los personajes. Para ello, se tendrá en cuenta los siguientes modificadores a la tirada:
Distancia | Modificador a la Tirada del Agresor |
Larga | -2 |
Media | 0 |
Corta | +2 |
A bocajarro. | +4 |
Las zonas de impacto se determinan de forma similar al caso del combate cuerpo a cuerpo, salvo que se debe tener en cuenta de nuevo, la distancia entre los personajes. Esto se debe, a que la mayoría de los tiradores, tienden a apuntar al centro de gravedad de la victima, esto es, la zona media del cuerpo, que coincide con la parte de mayor tamaño del cuerpo.
Distancia | Modificador a la Tirada de Localización de Impacto |
Larga | -30 |
Media | 0 |
Corta | +10 |
A bocajarro. | +20 |
La puntuación mínima que se puede conseguir en la localización de impacto será siempre de 0.
Tras esto, se determinará el daño causado por el arma, para ello, se debe tener en cuenta, el tipo de arma a distancia usada: Arrojadiza o de Fuego.
-Armas Arrojadizas: se aplica el daño del arma, más la puntuación de Fuerza.
-Armas de Fuego: se aplica solamente el daño especificado por el arma usada.
Se debe tener en cuenta la distancia de nuevo, para calcular el daño causado.
Distancia | Modificador al Daño |
Larga | -1 |
Media | 0 |
Corta | +1 |
A bocajarro. | +2 |
El daño, se aplica siguiendo las misma reglas que en el caso del combate cuerpo a cuerpo.
Veamos ahora algunos ejemplos de armas a distancia
Nombre | Tipo | Daño | Alcance: Largo, corto, medio | Peso | Tiempo de Recarga | Cadencia de fuego | Munición | Reglas Especiales |
Glock 9 mm | A. Fuego | 1d10 | 50 / 30 / 10 | 1Kg. | 1 acción | 1 | 17 proyectiles |
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Jabalina | Arrojadiza | 1d6+1 | 30 / 15/ - | 2 Kg. | - | 1 | - | Reutilizable |
AK-47 | A. Fuego | 2d6 | 100/ 50 / 20 | 5 Kg. | 2 acciones | 3 | 30 Proyectiles |
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La cadencia de fuego, representa el número de disparos que el arma puede realizar por turno. Así, por cada disparo, se deberá realizar una prueba de combate a distancia.
Determinados los tipos de combate existentes en Pandemia, cabe destacar la presencia de varios factores que pueden afectar a estos, como son la iluminación, el terreno, armas explosivas, tipos de acciones de combate, etc. Que serán tratados en otra ocasión, aquí sólo quería presentar el esqueleto.
De igual modo, los personajes pueden hacerse con protecciones, que reducen el daño causado por los ataques, pero que a su vez se deterioran con el uso.
Así, una protección presenta las siguientes características:
Nombre
Puntos de Defensa: Que identifica el daño que permite ignorar del causado por un ataque.
Zonas de protección: Indica que zonas del cuerpo protege.
Durabilidad: No todas las protecciones son permanentes, algunas se verán deterioradas por el uso. Así se identificará una puntuación en ella, que hará referencia al numero de veces que ésta será útil.
Reglas especiales.
En fin, hasta aquí hemos llegado por hoy, espero que os guste lo que propongo. Para próximas entregas, la secuencia del turno, acciones de combate, y efectos del terreno.
Un fuerte abrazo, y ya sabéis ¡Comentad todo, bueno y malo!