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martes, 24 de septiembre de 2013

(Reseña) Vaults of the Underdark

Hoy quiero reseñar una de mis últimas adquisiciones, en concreto el set de mapas Vaults of the Underdark. 

Este nuevo conjunto de mapas representa hasta seis localizaciones típicas de las profundidades de cualquier mundo de fantasía. Así, podremos encontrar desde cavernas subterráneas hasta bosques de setas gigantes, pasando por zonas "urbanas" representativas de las tierras de los Drow.

Desde luego a nadie se le escapa la clara vinculación con otros productos de D&D como son el manual Underdark, el Urban Underdark (otro set de mapas pero de baldosas configurables) o el manual Into the Unknown. Sin duda ideal para quien quiera ambientar sus partidas en las profundidades.

Vamos a ver los mapas (lo siento por la calidad de las fotos pero el brillo de los mapas lo hacía difícil)





Mi preferido ¡el bosque de setas!


Un gran producto que la verdad al precio que lo conseguí en Amazon (4 miseros euros) está más que bien.  Que ganazas tengo de usarlo en las partidas

martes, 17 de septiembre de 2013

Ratones y Grandes Hazañas (Mouse Guard, Reseña Fotográfica)

Ayer la editorial Holocubierta nos dio una gran noticia a todos los aficionados a los juegos de rol al hacer pública la noticia de la publicación (valga la redundancia) del famosísimo y estupendo juego Mouse Guard, el cual se basa en los fantásticos comics de David Petersen, quien también ilustra el juego.

De esta forma y para quien quiera hacerse una idea de como PODRÍA ser el producto que publique Holocubierta, que aquí el que escribe no tiene ni idea de como será (que quede claro) quiero enseñaros una reseña fotográfica de la edición americana que yo poseo, en concreto la edición del lujo en caja. Sinceramente, de mis juegos favoritos en calidad, es más si un juego de rol aspira a ir en caja, Mouse Guard sienta las bases de como debe hacerse. 

La Caja de juego, con una preciosa ilustración que creo, capta muy bien la esencia del juego


Al abrirla encontramos una gran cantidad de material. En realidad venía con un plástico que lo mantenía más fijo todo, pero yo lo quité hace tiempo.


Las Cartas de juego. Son sólo para recordar determinadas puntuaciones, no son parte del sistema de juego, pero permite recordar que hay que hacer para realizar determinadas acciones.

Cartas de Acción

Cartas de Armas

Cartas de estado

Los fantásticos dados de juego, muy bonita la imagen de cada símbolo.
 La caja incluye una serie de contadores con cabeza de ratón que sirven para determinar las posiciones de los jugadores durante la acción. Serían como los tokens de otros juegos. Un detalle muy curioso, aunque seguro que han encarecido de forma innecesaria el producto final.


Vamos ya con el libro básico. Unas pequeñas imágenes para ver el tamaño y calidad general de la maquetación y demás aspectos.






Esta edición incluye un libreto adicional con más personajes pregenerados y misiones adicionales, así como alguna regla añadida.. Misma calidad y maquetación que el libro básico.



Además, se incluye una pantalla del Master a tres paneles. si bien es un poco endeble (es poco más que cartulina gruesa, la imagen y el contenido es muy bueno. Gran añadido de nuevo.



Es interesante que la caja incluye un par de blogs con muchísimas copias de hojas de personaje para los jugadores y hojas para apuntar determinadas puntuaciones de los PNjs para el Master. Me gusta mucho este elemento, da pena usarlo, pero desde luego mejora el aspecto visual del producto final.


Para acabar, la caja incluye un mapa de los territorios de los ratones. de nuevo, más elementos que sólo hacen que mejorar el aspecto final de la caja.


En definitiva nos encontramos con un producto redondo, muy cuidado y con un sistema de juego muy interesante y alejado de lo que estamos acostumbrados. Ya lo iré comentado en futuros post.  Por ahora decir que espero que la edición de Holocubierta vaya por este camino, en caso de ser sólo el manual, aunque perdemos una serie de elementos muy interesantes, la experiencia de juego no disminuye, ya que estos son sólo pequeñas facilidades (más visuales que otra cosa, no nos engañemos) que no son necesarias para nada para jugar.

Ahora, nos toca esperar a ver que van anunciando los chicos de Holocubierta, no dudéis que lo iré comentando.

Un abrazo.

miércoles, 11 de septiembre de 2013

Reseña: Z-Corps (Libro Básico)

Hacía tiempo que no encontraba un juego de rol que me gustara tanto, es más podría acabar esta reseña con una sola frase: "es perfecto", pero entiendo que lo suyo es dar alguna explicación al respecto. Así pues, vamos a ello.


No miento si digo que la temática zombi es mi preferida en cualquier tipo de ámbito: cine, literatura, comics, juegos, rol, etc. Así pues, encontrar por fin un juego que no sólo aporta un sistema para representar dicho mundo, si no que se sustenta en un trasfondo interesante y bien trabajado, uno no puede más que sentarse y disfrutarlo.

La distribución del manual en si misma no es una novedad, tenemos la parte dedicada a las reglas generales, la creación de los Pj (ya sean meros supervivientes o Z-corps), el trasfondo de juego (dividido en lo que saben los jugadores y lo que sabe el Master, más detallado), reglas avanzadas y opcionales, los antagonistas (osea zombis y demás) y finalmente un par de aventuras listas para jugar.


Sin embargo, es la calidad de los apartados la que hace que el libro destaque por encima de otros. El trasfondo es apasionante, cada nuevo párrafo aporta infinidad de ideas y posibilidades nuevas, no solo para aventuras cortas, si no también para campañas enteras (por todo lo que queráis, no paséis por alto el apartado dedicado a Kansas... ¿qué opinaría Clark Kent?). Por no hablar de las posibilidades que ofrece a la hora de jugar:

¿Quieres enfundarte en el traje de un Z-corp y dedicarte a limpiar las zonas infestadas o a rescatar supervivientes, o prefieres meterte en la piel de un pobre diablo que lucha cada día por sobrevivir al fin del mundo?

Como veréis, según la opción que se elija la campaña puede ser totalmente diferente, incluso pudiendo evolucionar en mitad de la misma para pasar de superviviente a Z-corps.


Por otro lado tenemos el sistema de juego. En principio puede parecer un poco lioso, en especial el sistema de heridas, pero una vez puesto en práctica no requiere grandes esfuerzos. Es un sistema basado en el dado de seis caras, con el sistema típico de un nivel de dificultad a superar. Detalles como el nivel de estrés o la posibilidad de acabar infectado le dan ese toque especial que hace que destaque entre el resto. 

En la parte del trasfondo cabe destacar que el manual abarca las seis primeras semanas desde que se desata la infección, dejando para otros suplementos las semanas sucesivas. En estas seis primeras semanas se nos presenta la cadena de sucesos que han llevado hasta el momento actual, así como los Pnj más destacados y las variantes del virus que se han detectado hasta el momento.

Para finalizar destacar la cuidada calidad de la maquetación y diseño del manual que como siempre nos suele presentar Holocubierta Ediciones en todos sus trabajos, quienes han hecho un gran trabajo en la adaptación del manual de 7Cercle, la editorial francesa original (quienes ya hicieran Yggdrasill).

Para concluir sólo puedo deciros que si estáis pensando en comprarlo no lo dudéis, de lo mejor que podemos encontrar en nuestras tiendas en la actualidad, en breves intentaré colgaros alguna aventura para el juego, así os animáis. Tengo muy claro que si lo probáis no os arrepentiréis. 

sábado, 21 de abril de 2012

Analizando: White Dwarf 204, Abril de 2012.

Recuerdo cuando empecé a comprar esta revista hace ya 12 o 13 años. Por aquel entonces valía unos 3 euros y medio, y solía venir cargada de artículos interesantes, relatos, consejos de pintura y esas cosas. Con el paso del tiempo se produjo un curioso efecto, el aumento de precio de la revista fue directamente proporcional a la caída de calidad en la misma. De ser una revista  de ayuda, se convirtió en un catálogo de miniaturas extremadamente acaro. Obviamente, dejé de comprarla para mi dolor, tras muchos años coleccionándola.


Pese a todo, este mes, con la salida de la nueva gama de pinturas citadel y el nuevo ejército del Imperio de Warhammer me animé a comprarla un día de aburrimiento, y la verdad me ha gustad lo que encontré.

No nos engañemos, no es lo que era, pero aun así he encontrado un buen equilibrio. La mitad de la revista es un poco catálogo, que no esta mal, por que te permite disfrutar, ver y evaluar las nuevas miniaturas, y por otro lado nos ofrece una serie de artículos muy útiles para el aficionado. Pasemos a ver el contenido:

-La nueva gama de pinturas Citadel: Muy interesante. Nos explican en que consiste cada nuevo tipo de pinturas que han sacado, mostrando ejemplos de su aplicación incluso con algunos pequeños tutoriales paso a paso. Como digo interesante y didáctico.

Demasiado Grande...
-Guía de pintura de miniaturas Citadel. Primera Parte: Sigue el camino marcado por el artículo anterior, mostrándonos tutoriales más específicos y trabajados que los anteriores, así como un vistazo general a la gama completa de pinturas (algo que ya habían mostrado en las páginas iniciales la verdad).

-El área de trabajo perfecta: un par de carillas dedicadas a mostrarnos todos los productos que deberíamos tener para pintar de forma correcta. Innecesario la verdad.

Lo Quiero...
-Herederos de Sigmar: comenzamos con las novedades del Imperio para Warhammer haciendo un pequeño repaso a las unidades más destacadas del ejército, y haciendo hincapié como no en las nuevas unidades: Caballeros de Semigrifo, Karl Franz montado en Grifo (en Super Grifo diría yo), Volkar el Sombrío en Altar de Guerra, el Huracanum Celestial, el Luminarca de Hysh y algunos héroes.

-El reinado de Karl Franz: Artículo interesante dedicado al Emperador, que no sólo nos frece a su perfil de juego (y el de su imponente montura) si no que se nos muestra una de las batallas más importantes de su historia, la "Tercera Batalla del Paso del Fuego Negro, donde perdiera la vida Marius Leitdorf.

-Guerra Civil: última parte de esta serie de artículos dedicados a profundizar en las Guerras Civiles como trasfondo de nuestras partidas. En esta ocasión se ofrecen tablas de sucesos aleatorios para Enanos, Imperio y Skavens. 

-Mundos Letales: Misiones de Combate para Warhammer 40.000: Gran artículo que destaca como una joya en la revista, ofreciéndonos una serie de misiones a desarrollar en los mundos letales como Catachan, presentándose tablas de sucesos y peligros naturales, venenos y demás aspectos de estos mundos. Muy interesante, se recomienda su lectura encarecidamente.

-Informe de batalla, Lobos contra Kraken: Una batalla entre lobos espaciales y Tiranidos, que se desarrolla en una de estas misiones en mundos de la Muerte que se mencionaba antes. Muy interesante. Para mi sorpresa ganan los Tiránidos. Además se anuncia en un pie de página que en el siguiente número se explicará como crear la escenografía de mundo letal que aquí aparece, me lo apunto.


-Proyecto de Ejercito: Lobos Espaciales: Gran artículo, repito, gran artículo, para aquellos que quieren coleccionar lobos. Ofrece una serie de tutoriales d pintura muy buenos y sencillos con los que podremos dar un toque muy bueno. Cabe destacar que este ejercito que aquí se pinta es el que aparece en el Informe De Batalla anteriormente mencionado. De verdad, el tutorial es muy bueno.

-El Señor de los Anillos, Historia de cuatro Jugadores: Aburrido e innecesario, algo tenían que poner de este juego...

La revista incluye un póster donde aparecen las nuevas pinturas y las últimas novedades de miniaturas pintadas, muy chulo.

Conclusiones:

Un buen número, de verdad que si, ya sea para tomar ideas de pintura, como para aprovechar determinados aspectos como la Guerra Civil o los Mundos de la Muerte. Como siempre el precio es una tara. 7 euros es mucha pasta, aunque hay que reconocer que son 120 páginas... Hay juegos de rol, que ocupan lo mismo y valen cinco veces este precio... Yo espero la siguiente, donde se tratarán nuevos escenarios para Tormenta de Magia, conjuros, etc.

¡Un abrazo!



viernes, 20 de abril de 2012

Reseña: Dragon Age. ¡Es la era del Dragón!


Esta reseña llega con un poco de retraso al blog, ya que adquirí el juego el día 6 de enero, como parte de un regalo de reyes, pero ya sabéis como es esto, lo vas retrasando y...

Portada de las guapas.

En fin, vayamos al tema que nos ocupa. Este nuevo juego de rol, de fantasía oscura lo llaman, llega a nuestras mesas de juego de la mano de la grandiosa Edge, quien está demostrando un gran esfuerzo con los juegos de rol desde finales del 2011.

Debo decir que no conocía el juego de PC/Consola del que bebe el manual, más allá de saber de su existencia, pues yo de consolas, cero. Pero, debido a las amenazas recomendaciones de uno de mis jugadores sobre lo interesante de este mundo me anime a pedirlo a los señores de Oriente. Así, una maña de reyes este nuevo juego pasó a engrosar mi creciente lista de juegos de rol.

El producto se nos presenta en un formato caja, muy de moda al parecer (a saber: El Anillo Único, Mouse Guard, La Marca del Este, Pathfinder Beginner Box, D&D Red Box, etc) de cartón sólido y resistente, que al abrirlo nos da, para que engañarnos, una mala impresión...

Y es que desgraciadamente uno no puede más que asquearse al ver que en el interior de la caja, sólo hay tres tristes dados (digo tristes porque al menos podían ser temáticos como en el caso de Mouse Guard, donde son una maravilla), un mapa muy bonito la verdad y dos manuales (uno del Master y otro del Jugador) que conformarían un libro de 120 páginas. Atención, no quiero engañar a nadie, lo mismo te pasa con casi todos estos productos, me paso con D&D y con la Marca. en este sentido, ¿no sería mejor ajustar la caja al contenido? Un buen ejemplo es el Anillo Único, donde ese formato Caja/Estuche, hace que el producto luzca sobremanera. En este caso al final nos encontramos con una caja demasiado grande que hará que los manuales "bailen" en su interior, generando una sensación horrible de vacío, máxime pensando que vale 30 euros.

Contenido de la Caja (faltan los tres dados)
Un segundo para pensar en lo caro que se está volviendo todo...

Seguimos. Una vez pasado por alto este detalle, que repito, no es la primera vez que me pasa, viene lo bueno, y es que el manual es una pasada. está escrito de una manera muy, muy amena y agradable de leer, con un montón de expresiones y referencias al mundillo rolero que no me dejan duda de la profesionalidad y el conocimiento sobre rol que tienen la gente de Grenn Ronin (creadores del juego).

Comencemos con el manual del jugador:

El manual se podría dividir en dos partes claramente diferenciadas, por un lado está la parte del trasfondo, y por otra la creación del personaje, aderezado todo ello con un tercer bloque, con el reglamento básico del juego.

Quizá si hubiese jugado al juego de PC/Consola, el trasfondo me hubiese dicho más, pero debo reconocer que sin saber nada, y tras una lectura en profundidad del mismo, no me causo una especial curiosidad, es decir, me gusto, pero no me pareció destacable o realmente evocador. Pero si me dio unas cuantas ideas de aventuras en un ambiente que me gusta especialmente, las ciudades de los enanos. Aun así, algo más de información sobre los enemigos (más allá de lo que ofrece el manual del Director de Juego, no hubiese estado nada mal.

Por otro lado, la creación de personajes y el sistema de juego si me pareció muy, muy interesante. Con sólo tres opciones básicas: Mago, Guerrero y Pícaro, se estructura todo el juego, y aunque pudiese parecer muy encorsetado, cada opción es lo suficientemente diferenciada y especializada como para resultar muy diferente jugar con uno u otro.

Me gusta especialmente el sistema de dados que usa. Si bien me suele espantar el uso exclusivo del d6, en este caso me ha gustado. Las tiradas se basan en tres dados, dos rojos y uno negro, llamado dado dragón, que determinará una serie de ventajas en el juego. Así, este dado permitirá obtener Proezas de combate que añaden espectacularidad al juego, y en concreto al combate, pudiendo seleccionar cual de ellas de entre una larga lista. Cual de estas podremos aplicar dependerá del mencionado dado dragón, 

No quiero extenderme en explicar el sistema de juego, pues me parece un poco innecesario, mejor que yo lo explica el manual. Si bien puedo decir que es la gran baza del juego, consiguiendo un sistema ágil, en extremo sencillo, novedoso en ciertos aspectos y que es perfecto para nuevos jugadores o para grupos que debido a las sesiones no estables, no pueden aprenderse manuales más complejos.

El Manual del Director de Juego es menos espectacular pues presenta secciones más trilladas y habituales. Así, el libreto reparte sus 60 páginas entre algunas reglas ampliadas, secciones dedicadas a como dirigir la partida, el bestiario (que de verdad creo necesitaba más explicación) y las aventuras de iniciación que espero poder dirigir en breve. Poco destacable realmente, más allá de que mantiene un nivel de calidad muy alto y que realmente supone una lectura interesante y agradable.

Una vez he dado mi opinión sobre el contenido, vamos con el aspecto artístico. 

Si bien las imágenes del juego son espectaculares, creo que la maquetación de las mismas podría haber dado mucho más de ellas. Lo digo porque las imágenes tan sólo se limitan a ser situadas en meros recuadros  entre párrafos. Hubiese lucido mucho más con imágenes más dinámicas en cuanto a su distribución y encuadre, pero bueno, es cuestión de gustos. La maquetación es espartana pero efectiva, me ha gustado, aunque repito, las imágenes podían haber sido mejor distribuidas.

Lo Bueno:
-El sistema de juego es una maravilla: Sencillo y divertido. Altamente recomendable
-El Trasfondo que se nos propone si bien es muy escueto, y quizá un poco caótico, es bastante interesante, al menos lo suficiente como para atraer a los jugadores que desconozcan el juego original.
-El sistema de clases/razas: Muy diferenciadas, haciendo que cada clase se convierta en un aliado muy útil.
-El arte interior es una maravilla, digno de un póster.

Lo Malo
-La edición en dos librillos de tapa blanda desmerece el acabado, yo hubiese optado por una edición única que fuese dentro de la caja, algo similar a la Marca del Este.
-La caja de inicio sólo sirve para los 5 primeros niveles, lo que puede provocar que en pocos meses / semanas debas comprar la siguiente para poder seguir jugando.

Conclusión: 
Es un buen juego, con un sistema muy recomendable y con un trasfondo que apunta maneras. Sin embargo, pese a todo esto, el que sólo contemple los cinco primeros niveles a un precio de 30 euros puede ahuyentar a muchos, y yo lo entiendo, no obstante os animo a darle una oportunidad. Además Edge ha apostado por la línea y además de haber sacado la pantalla ya, sacarán este mes un libro con tres aventuras para el juego (128 páginas, 20 euricos). 

¡Un saludo y un abrazo para todos!

viernes, 23 de marzo de 2012

Revista Cthulhu (que llegue el terror)

El terror siempre me ha gustado. La sensación del miedo es quizá la que más me gusta experimentar, y en pocas ocasiones llego a encontrarme con ella, por mucho que busque en libros, comics, películas u otros medios. En el mundo del comic, el terror siempre ha tenido su lugar, su pequeña parcela donde los creadores han conseguido plasmar verdaderas obras maestras, en ocasiones, en poco más de dos o tres páginas.


En esta tradición, a lo largo de muchos años pudimos disfrutar de series como Creepy, Eerie o la más "ligth" House of Mistery de DC comics (quizá esta última la más floja), donde a base de historias cortas de no más de cinco o seis páginas, casi siempre en blanco y negro, nos ofrecían relatos de terror de una calidad envidiable.

Leídos con perspectiva, y con la niñez y la adolescencia ya lejana, quizás nos parezcan infantiles o carentes de miedo, pero no debemos restarles valor, daban pequeñas pinceladas de terror, que hacían a los niños de muchos lugares temer a los monstruos de los armarios, los cementerios y los sempiternos doctores locos y obsesionados con el poder.

Pero todo acaba y el final le llego a una tradición que nunca debió extinguirse.

Al menos hasta hace unos años. 


Quiero hablaros hoy de una revista española donde esta idea, este amor por los relatos de terror en el comic se ha reforzado y ha vuelto a cobrar vida, ofreciéndonos una pequeña pero maravillosa mirada a aquellas antiguas revistas.

Os hablo como no de la revista Cthulhu, dedicada a los relatos y comics de ficción oscura, cuyo nombre ya nos hace ver por donde irán los tiros de la misma. 

En sus más de 80 páginas en blanco y negro (excepto un par de relatos a color en la zona central al más puro estilo 1984), nos efrecen una media de 12 a 14 relatos cuya extensión varía entre una  y una decena de caras,  incluyendo siempre un pequeño relato así como un artículo dedicado al subgénero o autor en que se centra cada número.

Y es que cada número está dedicado a un subgénero, como el especial Zombis, Humor Negro o Fantasmas, o bien a un autor, como el caso de Lovecraft o Stevenson. Este detalle le da un gran interes a la revista pues al tratatarse de monográficos podemos aunar en un sólo número una serie de relatos que orbitan un centro de interes. En este caso sería maravilloso encontrar números dedicados a Eta Hoffman y su hombre de Arena, al mismísimo Becquer con su cruz del Diablo, Dumas, Quiroga o al mismísimo Stoker, que sin duda daría para números magníficos. Al menos por ahora hemos podido disfrutar números geniales como el dedicado a Lovecarft en su primera entrega, o al genio de Poe o Stivenson.

Este relato tiene mucha mala leche, no por nada es del especial Humor Negro
El precio de la revista oscila en torno a los 6 euros (la última entrega costaba 7 y estaba dedicada al humor negro), que creo valen la pena. Cuando uno la lee no puede dejar de sentir esa nostalgia por las revistas antes mencionadas, por esos años de juventud leyendo comics de terror...

Pero eso si, no debemos llevarnos a engaño. Esta revista de comics es para adultos, eso está claro. No veremos aquí la inocencia de la House of Mistery, se busca causar miedo, o terror o al menos nerviosismo. Esta es una revista en la línea de la extinta 1984 (después llamada zona 84), en la que el comic se vuelve un medio de expresión más, demostrando que es sin duda alguna, un arte.


En cuanto a la calidad de las historias, podemos encontrar de todo, como es obvio, si bien impera la calidad de forma general. Aun así, siempre hay perlas. El joven Lovecraft, es pura delicia, en una página nos hace volcarnos en el terror visto desde la imaginación de un niño, con un giro argumental que me recuerda, aunque sea de forma tangencial, a las viejas historias de Calvin y Hobbes (salvando las distancias del género claro). Horror House, incluida en la última entrega una maravilla en cuanto a Humor Negro, con un dibujo que le sienta como un guante y que me recuerda horrores a las viejas revistas qe antes comentaba (quien lo haya leído quizá haya visto como yo un GRAN parecido entre uno de sus protagonistas y cierto personaje de Predicador... o al menos yo lo veo claro). Del anterior número, La Cosa que Reía es también un gran relato de humor negro. Plumas Azules del número 3, es magnífica, sin más.

Hasta la fecha, han visto la luz 9 números y está en preparación el décimo. Este es quizá su punto flojo, la periodicidad. No es mensual, ni bimestral... Es aleatoria, cuanto menos. Una pena porque poder disfrutar de una re vista como esta de forma mensual sería un sueño. 


No puedo por tanto, más que recomendarla a todos aquellos que gusten del buen comic de terror, que añoren las antiguas revistas como Creepy, y que quieran dar una oportunidad a un producto patrio que bien vale el esfuerzo que hay volcado en ella. 

Yo ando buscando alguna que me falta (en especial el número 8 dedicado a los Zombis que no tengo) y espero poder hacerme con todas a no mucho tardar.

Podéis ver el blog de la revista, donde van sacando previews de los números siguientes: Enlace!!

Un fuerte abrazo

miércoles, 21 de marzo de 2012

Reseña: Planes Oscuros para la Marca del Este

Hoy quiero reseñar uno de los módulos más interesantes que he podido leer en los últimos tiempos, se trata como no, de la segunda parte de la trilogía de la Orden del Libro, Planes Oscuros.

Que bonita portada...
Esta aventura continua directamente, y en parte, se solapa con el primer volumen, prosiguiendo con la fantástica trama que en ella se tratase, es decir, la caída de nuestros aventureros en el pozo del Caótico Maligno.

¿Por qué digo que se solapa? Bueno, pues porque muchas de las ideas que se presentan aquí podrían aprovecharse para el principio de la segunda parte de El Enclave, ofreciéndonos encuentros secundarios, tramas e ideas que podríamos perfectamente imbricarlos en el módulo anterior, ganando este aun más en riqueza y variedad. De igual forma, en Planes Oscuros se desarrollan ideas que en el anterior sólo se pincelaban, como algunos libros mencionados, tramas y posibilidades. En resumen, poseer Planes Oscuros a la hora de jugar El Enclave, mejora la experiencia de juego de forma palpable.

Esto es ARTE
Planes Oscuros en si misma representa el perfecto Sand Box aplicado a un módulo. Tiene una trama principal lo bastante sólida como para sostenerse sola, pero además, en torno a ella se sugieren infinidad de nuevas ideas que mejoran a esta y le dan riqueza. Un ejemplo de esto son las 30 ideas de aventuras que se ofrecen para desarrollarse en el Gran Pantano, de forma paralela a la trama principal.

Resalto algunos detalles que me han gustado especialmente, como es el detallismo a la hora de describir las áreas del Gran Pantano, las tribus de Hombres Lagarto que la habitan (esto en concreto me ha encantado) así como el uso de las diferentes plantas que podremos encontrar en el pantano (quien me siga desde hace tiempo entenderá como me gusta este detalle).

La trama en si misma me ha gustado mucho. Los héroes cada vez se adentrarán más en el lado oscuro hasta llegar a cotas inimaginables como pueda ser un sacrificio humano. Realmente me ha gustado, y creo que mis jugadores la disfrutarán mucho. Aunque eso si, el final de la misma te deja con ganas de más, queriendo que llegue el momento en que podamos disfrutar de la tercera y última entrega de esta magnífica saga.

El apartado artístico es una delicia. Si Breogan, su autor, ya demostró que era un artista de alto nivel con la primera parte, en esta se ha superado, y con creces. Algunas imágenes, como la del Templo, el Zigurat o las que sirven para representar a las diferentes tribus de Hombres Lagarto, me han dejado flipando, un artistazo que espero siga vinculado a la Marca mucho, mucho tiempo.

Los mapas pueden ser descargados desde la página de la editorial, y a color
En conclusión, tenemos ante nosotros una aventura de Sand Box puro y duro, con multitud de ideas como para disfrutar del módulo durante muchas, muchas sesiones. En serio, yo mismo me pongo a pensar en todo lo que puedo explotarlo y se podría pasar de personajes de nivel 2 a personajes de nivel 8 o más sin salir del pantano... Muy bueno.

No puedo más que recomendarlo, reconocer que vale la pena cada euro gastado en él, y que destila calidad en cada página, un 10 para Acrobata 2000 (autor) y para Breogan (Dibujante) por lo aquí logrado, sinceramente se han superado.

Conclusión:

Lo Bueno:

-Horas y horas de diversión sin freno
-La calidad de las ilustraciones es brutal
-La calidad del texto en si mismo. No sólo es bueno como aventura por si misma, si no que unida al Enclave, creará una gran experiencia de juego.

Lo Malo:

-Los mapas pierden un poco de calidad por la escala de grises. No es un gran problema pues están en color en la página de Holocubierta, y al fin y al cabo teníamos que imprimirlos igualmente para usarlos bien, como pasa con cualquier manual.

Resultado: Si os gusta la Marca, debéis comprarlo, es un clásico automático de este gran juego, de verdad que estoy deseando poder leer el final de la saga.

¿Lo siguiente? Lo que el Ojo No Ve.

¡Un abrazo!

sábado, 3 de marzo de 2012

Foto Reseña: Haunted Temples, Muchos mapas nuevos

Desde Wizards nos llega una nueva novedad para D&D, y en última instancia para cualquier juego de rol de fantasía que guste de usar miniaturas (o tokens) y mapas de juego como estos.

Portada

Contraportada
El suplemento es una novedad también en cuanto a formato pues a diferencia de los Dungeon Tiles que nos han venido ofreciendo estos años, este pack de mapas son del tipo "poster", es decir, hechos como los mapas que acompañan a las aventuras y suplementos de esta edición, siendo hechos en papel, a color y manteniendo la misma calidad a la que nos tienen acostumbrados.

Los mapas se incluyen en una pequeña carpeta.
Este pack nos ofrece diversas localizaciones vinculadas a las fuerzas oscuras y los templos malignos de culquier tipo. Podríamos decir que hay un templo para casi cualquier ambientación y tipo de enemigo. Pasemos a verlos (tanto como nos deja mi cámara):

Un templo propio del Caos elemental:

Mi preferido

Un Templo para los No muertos:

Este no se queda corto...

Algunos Templos más genéricos:


Quizá el más soso...

Un mapa a dos niveles, muy útil
Un Templo en una torre, no podía faltar:

Este me gusta mucho también.

En definitiva, un buen producto que como podéis ver nos ofrece una gran variedad de entornos. Este nuevo tipo de pack de mapas me parecen un acierto, y viendo el próximo, que tratará sobre los entornos subterráneos, ya me quedo con ganas de más.

Además hay que decir que este conjunto de mapas encaja muy bien con los últimos suplementos de Héroes de la Oscuridad, El Libro de la Oscuridad Vil, Tumbas Abiertas y Héroes del Caos Elemental.

Mi intención sería plastificarlos para hacer una especie de póster duro y no tener que estar sufriendo cada vez que los doblo o desdoblo. Habrá que ver si se puede.

Un fuerte abrazo!