martes, 21 de febrero de 2012

Reseña: Open Grave, para D&D


Bueno tras unas semanas en que la vida real me ha impedido poder estar por estas tierras, regreso cargadito de reseñas para los próximos días. Así, empiezo con una de las últimas novedades que Devir nos ha traído para la cuarta edición de D&D.


Curioso el decir que es una novedad, pues este librito salió por las tierras americanas hace ya unos añitos, pero ya sabemos como van estas cosas. En mi caso, tras unos años esperando a que saliera en español, al ver que me costaba diez euros más pase del tema y me pille la edición en ingles, pero bueno, el contenido es el mismo.

Y eso es lo importante, pues me ha supuesto una de las lecturas más agradables que he tenido en los últimos tiempos.

El libro, trata el mundo de los no muertos, sus características físicas, psicológicas, y sociales, algunos de los personajes más relevantes como Orcus o Vecna, el Shadowfell o decenas de nuevos monstruos y encuentros que usar en nuestras partidas.


El libro abre fuego con un capítulo dedicado a qué son los no muertos, sus tipos, características, motivaciones y asociaciones más comunes y famosas. Es un capítulo útil en extremo para aquellos que tienen poca experiencia con el rol o con el mundillo de espada y brujería, así como aquellos que no cuenten con manuales como el Manual de Planos o el Shadowfell,  y quieran usar esta última localización en sus partidas (muy recomendable por cierto). Criaturas como La Reina Cuervo, Orcus o diversas asociaciones que operan a la espalda del mundo (como el caso de la Blood Scion Heresy) o abiertas al mundo como las tierras de Hantumah. Es un capítulo muy agradable de leer y que aporta ideas muy interesantes para crear las primeras tramas. 


Tras este capítulo, podemos encontrar otro dedicado a una guía para el DM sobre los no muertos. Interesante apartado donde podremos encontrar no sólo nuevos objetos y rituales, si no que incluye ejemplos de encuentros sociales para las partidas así como posibles tramas a desarrollar o gérmenes para compañas. Combinar el capítulo 1 y el 2 y las posibilidades son infinitas.

Una de las magníficas imágenes del manual
El tercer capítulo, esta dedicado por completo a una serie de encuentros que van desde los niveles iniciales hasta el grado parangón, recorriendo territorios tan interesantes como templos de Vecna, los bosques de Feywild.

Ahora pido un momento para que  todos aquellos que puedan leer el manual vayan a la página 120...

¿Ya?

Me ha parecido una idea brutal, que desde luego incluiré en la campaña que estoy creando. Para quien no pueda ver el libro diré que se llama Astral Corpse y es un encuentro que se desarrolla en el interior de un "ser humano", recorriendo estancias como la cabeza o el corazón, sencillamente brutal.

Me encanta...


Dejamos los lugares para zambullirnos en el capítulo cuarto que aborda mi tema favorito ¡Nuevos monstruos! Muchos y encima temáticos, que como no pertenecen a los no muertos. Zombis, esqueletos, espectros y golems de todo tipo se entremezclan con vampiros, contempladores y demás calaña en nuevas versiones que aportarán una nota de color a cualquier aventura. Sensacional, en especial me ha gustado el nuevo beholder y los Blasfemos, ahí lo dejo...

El manual acaba con una selección de no muertos legendarios. Poco que decir, aparecen criaturas míticas como Acererak a quien ya sabrán los que me suelen leer que le tengo especial cariño. La imagen de Vecna me encanta, debo decir.


En conjunto el libro me parece que vale cada euro que se paga por él, cantidad de información útil, bien escrita con imágenes sensacionales y bien seleccionadas que se remata con una encuadernación en tapa dura que redondea un producto sólo afeado por la estúpida manía de Wizards de no justificar los textos... nunca lo entenderé.

Conclusión: Si te gusta D&D en su cuarta encarnación, si te gustan los no muertos (seas Master o no) y quieres o bien dar una nota de color a las aventuras o bien aumentar tu conocimiento sobre los No muertos, es un manual de compra obligada.

Debo decir como nota final que este libro combina como un guante con los libros de Shadowfell, Oscuridad Vil y Héroes de las Sombras, yo los tengo ya y juntos pintan genial. Si bien sólo os queda decidir si preferís la versión en español o en ingles contando con la diferencia de precio.

Un abrazote a todos y un besazo a todas. Pronto más y mejor.

9 comentarios:

  1. Muchos libros de 4ed deberían haberse escrito siguiendo este patrón. Alternar capitulos con alto contenido númerico con otros donde haya más trasfondo e ideas interesantes. También es una pena que por ej en d&d 4ed no hayan sacado punta al apartado de rituales (que muchos de este libro están muy bien)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hay unos cuantos libros de este estilo, los mundos de campaña son un buen ejemplo, eso si, los Marcial Powers, etc, no me gustan mucho...

      El más interesante... EL Manual de los PLanos ;)

      Eliminar
  2. Vamos!!! quiero ver esa aventura dentro de un cuerpo humano (o trasgo, o elfo o cualquiera)

    Saludos

    ResponderEliminar
  3. Buenas, una preguntita:
    ¿Merece la pena el libro aunque no se vaya a utilizar para D&D 4ª?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Buff, pues mira, Gran parte del manual son monstruos nuevos y encuentros dedicados al sistema de D&D de cuarta... Por lo que yo no te lo recomendaría si no vas a jugar a D&D de cuarta :/

      Eliminar
    2. Ok. Muchas gracias. Es lo que me temía.

      Eliminar
  4. Una pregunta sobre CthulhuTech

    El clasico de toda la vida siempre me ha gustado, aunqeu he jugado muy poco, y me gusta el mundo creado por Lovecraft en los libros.

    Una de las cosas mas caracteristicas del juego de siempre (al menos para mi) es que las partidas consistian en investigar, con muy poco combate, ya que hasta en el combate mas tonto te podias morir facilmente y tu pj no solia ser un buen combatiente (aunqeu eso tampoco te garantizaba nada XD)


    ¿como es CthulhuTech? porque lo de los mechas me suena a combate si o si. ¿Sigue siendo principalmente de investigacion o se ha convertido mas en un jueo de combate (aunqeu mantenga algo de esa investgacion y del terror que se supone al jueo)?

    ¿Como es el combate? Me llama la atencion porque mez

    ResponderEliminar
  5. Pues depende. La verdad el juego te permite diversos tipos de aventura, ya se ade combate puro y duro, o con investigación. pero eso si, para nada es como el Cthulhu de toda la vida, aunque hay investigación, aquí te puedes cargar cualquier cosa jeje. Si buscas un jeg más hacia la investigación, quedate con el clasico (o con el Rastro)

    ResponderEliminar