Bueno, el movimiento se demuestra andando.
Una buena máxima, por ello, quiero presentaros, un ejemplo de como sería una partida de mi Juego Zombi Los Caminantes: Pandemia. En este ejemplo, veréis como un grupo de tres supervivientes, se enfrentan a la muerte en una acción que en principio podría parecer rutinaria.
Pasemos a ver el ejemplo de forma más tranquila:
El grupo de supervivientes formado por Jose, un oficinista de 25 años, Dani, estudiante de instituto de 17 años y María, odontóloga de 43 años, se ha adentrado en la línea 5 del metro de Madrid, con la idea de poder llegar hasta el barrio de Coslada, en el extrarradio de la ciudad, donde prevén, habrá menos Zombis.
Tras cruzar la boca de metro de la estación de Pueblo Nuevo, alcanzan los torniquetes de la estación, momento en el que el Director de Juego (DJ), les informa de lo que ven en la sala:
DJ: Tras bajar los escalones de entrada, llegáis al pequeño distribuidor principal, donde se sitúan los torniquetes de pago de la estación, así como los mostradores de los empleados de la estación. La sala permite descender por dos caminos opuestos, que conducen a los dos andenes de la estación. El sistema de iluminación, aunque intermitente, aun funciona en la estación, por lo que presumiblemente, la corriente eléctrica aun está operativa.
Dani: Vale. Desde la entrada del distribuidor, intento escuchar algún tipo de ruido que me pueda advertir de la presencia de Zombis.
Jose: Yo me quedo en las escaleras de bajada, vigilando por si nos atacan por la espalda.
María: Yo me quedo junto a Dani, he intento escuchar algún ruido también.
Cada jugador, lanza su dado correspondiente en la Característica Básica Percepción, y añade su puntuación en la Habilidad Escuchar Ruidos. El DJ, determina que la dificultad para esta prueba, es de 6, debido a la aparente calma del lugar, y la relativa tranquilidad de la situación actual.
Dani, tiene una puntuación de 5 en Percepción, lo que le otorga un d8, y 2 puntos en la Habilidad Escuchar Ruidos. María tiene una puntuación de 3 en Percepción, por lo que pose un d6, más 1 punto en la Habilidad Escuchar Ruidos. De esta forma, obtienen 7 y 3 respectivamente, por lo que Dani consigue superar la prueba, pero María no.
DJ (A Dani): No sin cierto esfuerzo (recordemos que ha superado la tirada por 1 sólo punto), consigues escuhar un lebe ruido proveniente de detrás del mostrador de lo empleados. El sonido, acuoso y débil, parece pararse cada pocos segundos, para comenzar de nuevo con el mismo parsimonioso ritmo.
Dani: Creo que me puedo imaginar lo que hay tras el mostrador...
Jose: Pues tenemos que llegar al anden, sí o sí...
María: Podríamos pasar agachados por delante del mostrador. Si es un Zombi estará ocupado con el cadáver, y quizás ni se dé cuenta de nuestra presencia.
Dani: no nos queda otra... Vale, si os parece bien, yo pasaré primero. Jose, si ves que algo sale de detrás del mostrador, cúbreme con la barra de hierro ¿OK?
Jose: No lo dudes. María cubre tú la retaguardia.
DJ: Muy bien Dani, debes realizar una prueba de Moverse en Silencio.
Dani: Vale... Tengo una puntuación de 4 en Destreza y 2 en Moverse en Silencio, por lo que lanzo un d6+1, y añado e puntos por la habilidad. (realiza la tirada)
El DJ ha determinado una Dificultad para la prueba de 5, ya que, si bien es cierto que hay un Zombi tras el mostrador, está muy concentrado en devorar el cadáver de un antiguo empleado de la red de metro. La cobertura del mostrador, supone un bonificador de +2 a la tirada de Dani, por lo que será una prueba fácil de superar. Sin embargo, los zombis son muy sensibles al olor, por lo que el Master debe realizar una prueba de “Detección Olfativa” del Zombi. Para ello, el Master, debe realizar una prueba de Percepción del Zombi, si la puntuación obtenida es mayor que el valor de Olfato de este, habrá captado el aroma de Dani, por lo que sin dudarlo, intentará capturarlo. En este caso, el valor de Olfato del Zombi es de 4 y su puntuación de percepción, es de 3, por lo que lanza 1d6. Finalmente, el resultado de la tirada es de 5, por lo que el zombi no capta ningún olor, y Dani consigue cruzar el camino.
DJ: Bien Dani, consigues pasar sin problemas. Desde donde estas ahora, eres capaz de ver el pasillo de bajada del anden de la derecha, pero el de la izquierda, que se abre en al pared en al que te apoyas, te queda vedado.
Dani: Bien, antes de que mis compañeros pasen, intento escuchar algún ruido proveniente de estos pasillos
Realiza la tirada, con una dificultad de 7 (en este caso, la presencia del Zombi cerca, atenúa sus nervios, por lo que aumenta la dificultad), pero tan sólo obtiene un 3, por lo que falla..
DJ: Los nervios comienzan a hacer mella en ti, y parece que no consigues concentrarte lo suficiente como para escuchar nada más allá del inquietante ruido que surge tras el mostrador.
Dani: Bien, pues permanezco atento a los pasillos de bajada por si tuviésemos compañía.
María: Bien pues parece mi turno. Me agacho e intento pasar a escondidas tras el mostrador.
María realiza la tirada, pero en este caso, el Zombi consigue captar su olor.
DJ: Cuando María consigue llegar junto a Dani, este ve como de detrás del mostrador, una figura con el rostro manchado de sangre y la camisa desgarrada, se yergue mientras su rostro, vacío de expresiones, os contempla.
María: ¡Mierda! ¡Jose necesitamos tu ayuda ya!
DJ: muy bien, haced todos una prueba de Iniciativa.
Cada personaje involucrado en el combate, debe lanzar su dado de Destreza, y añadir su valor de iniciativa, este valor, se calcula sobre 0, añadiendo una serie de modificadores como son el tamaño, la edad y la constitución física del superviviente. Para este ejemplo, diremos que los resultados de la prueba de Iniciativa, son: Dani 3; Jose 4; María 3 y el Zombi 1
Así, Jose comienza actuando:
Jose: Uso mi barra de hierro para golpear la cabeza de la criatura.
Dani: yo vigilo la zona de bajada a los andenes por si el ruido atrae a alguna criatura más.
María: Yo busco en mi mochila mi cuchillo de cocina y me preparo para un posible ataque del Zombi.
DJ: Bien, el Zombi, ajeno a la presencia de Jose, comienza a avanzar hacia María. Jose, ya que el Zombi a ti no te ha visto, atacas a la criatura como si estuviese desprevenida.
Jose: bien, realizo la prueba de combate cuerpo a cuerpo.
Jose lanza su dado de la Característica Fuerza (en este caso 1d8) y añade su puntuación en la habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo (en este caso, 1). Jose obtiene un resultado de 5, debería aplicar un –2 a la tirada, debido a que apunta a la cabeza, pero ya que el Zombi esta desprevenido, el DJ decide ignorar este penalizador. El DJ por su parte, realiza la tirada de Esquivar del Zombi, lanzando su dado de Destreza (un d4) y añadiendo su bonificador de Esquivar (0). El resultado de esta tirada es 2 por lo que Jose consigue impactar.
DJ: Muy bien Jose, tu ataque coge desprevenido al Zombi, golpeando con tu barra justo en mitad del cráneo. Realiza la tirada de daño (En este caso, como el ataque es apuntado, no hace falta tirar para localizar el impacto)
Jose lanza el daño causado por el arma, en este caso, 1d6, obteniendo 5 PS de daño. Quedando un total de 4 PS al Zombi, en la zona de la cabeza Único Punto débil)
DJ (a Jose): tu ataque aproducido un gran daño en la criatura, pero no ha conseguido frenarla por completo. Sin embargo, el ataque a estimulado al ser, lo que hace que se abalance a por ti entre grandes gritos.
El DJ realiza una tirada de Ruido. Para ello, Determina un Factor de Ruido, expresado en un valor de 1 a 100, que representa el grado que de ser superado, avisará a los muertos que haya en las cercanías. Así, debe lanzar 1d100, si se supera este índice, el ruido provocado, alertará a cualquier criatura en un radio de metros igual al valor por el que se ha superado el Factor de ruido. En algunos casos, existen bonificadores o penalizadores a este índice.
En esta situación, el DJ determina un Factor de Ruido de 35, debido a que los túneles hacen de caja de resonancia, y al silencio que embargaba la sala. Tras realizar la tirada, el resultado es de 74, por lo que cualquier criatura en los túneles del Metro, en un radio de 39 metros ha escuchado el ruido generado por el Zombi.
Jose: Mierda, tenemos que acabar con esto ya. Intento golpear de nuevo la cabeza del zombi.
María: Yo, aprovechando que el muerto se ha encarado con Jose, le ataco por la espalda, con el cuchillo, intentando atravesar su cabeza.
Dani: Yo avanzo hacia el túnel de la derecha e intento ver si algún zombi nos ha oído.
DJ: Bien, El Muerto Viviente, en un estado frenético y muy agresivo, se lanza a por Jose.
Cuando un Zombi recibe estímulos externos, como ruido o la presencia de humanos, entran en un estado de frenesí que les vuelve mucho más rápidos y agresivos. En este estado, aumentan su Iniciativa y resultados de Iniciativa en 2. Así, su resultado anterior de 2, pasa ahora a ser de 4, por lo que empata con Jose. Estos, para desempatar vuelven a realizar la tirada, y en esta ocasión gana el Zombi.
DJ: El monstruoso ser, se lanza sobre ti intentando aferrarte con sus manos, mientras su boca intenta arrancarte la mejilla.
El DJ, hace la tirada de Fuerza (d6+1), añadiendo su puntuación de Combate sin armas (2), contra una tirada Destreza (d6+1) más su puntuación de Esquivar (1) de Jose. Así, el Zombi obtiene un resultado de 9, mientras que Jose obtiene un 4. El zombi, no sólo ha conseguido impactar a Jose, si no que al ganar por 5 puntos la prueba enfrentada, consigue un impacto crítico.
DJ: El Zombi, consigue abalanzarse lo suficientemente rápido sobre ti (el DJ lanza el dado porcentual para determinar en que zona corporal se ha dañado al superviviente), como para alcanzar con sus dientes tu ante brazo, arrancando un pedazo de este. (El DJ, lanza el dado de daño, 1d6, y obtiene 2 PS de daño) Bien, pierdes 2 PS de daño en esta zona, ya que no llevas ningún tipo de protección en los brazos, y quedas infectado ya que ha conseguido un impacto Crítico (En el caso de los ataques críticos de Zombis, el efecto es siempre el mismo, causan infección).
Jose: Joder... Pues estoy acabado chicos... Aun así, ataco con la barra de hierro al Zombi para intentar destruirle la cabeza al cabrón.
Realiza la tirada de ataque y vence la prueba enfrentada, causando 5 PS de Daño.
DJ: Bien, la barra aplasta la cabeza de la criatura, mientras sus brazos dejan de ejercer presión sobre ti, y acaba desplomándose a tus pies.
María: ¿Puedo intentar cortarte el brazo Jose? Quizás así paremos la infección.
Jose:...
Dani: Quiero realizar una tirada de escuchar ruidos con urgencia.
DJ: No te hace falta. De la profundidad del Metro, escucháis una decena de rugidos antinaturales, mientras escucháis pasos, cada vez más acelerados subiendo por las escaleras de los pasillos.
Dani: Mierda, hay que salir del Metro, y rápido.
María: ¿Y Jose?
Jose: bueno, ya nos ocuparemos de eso luego, ahora nos toca huir, y rápido.
DJ: ¿Qué decidís entonces?
Jose: volvemos a la calle.
María: si, será lo mejor, creo que deberíamos volver a la oficina que dejamos hace un rato.
Dani: Por mi bien, nos vamos.
DJ: Bien, mientras corréis hacia la entrada por la que llegasteis al metro, el ruido de decenas de zombis corriendo tras vosotros resuena en los pasillos. Bajar al metro no ha sido la mejor idea, quizás encontréis otro camino... Si sobrevivís esta noche...
Bueno, esto es todo por ahora, espero que os haya gustado. Si bien no se aplican todas las reglas, y no e smás que una pequeña escena (que acaba no muy bien), puede servir para haceros una idea.
¡Opinad! ¡Criticad!
¡Un fuerte abrazo a todos!
No se que quieres que critiquemos aquí, lo acabo leer un par de veces y... un survivor a tope no?
ResponderEliminarYo lo he visto bien, de hecho te diría que añadiendo algunos detalles más de las tiradas a realizar lo añadieras al libro que saques :-P
+1 a lo que dice el amigo Sendel, añado...¡Que ganicas tengo ya de jugarlo!!! XDD
ResponderEliminarUn saludo compañeros.
Me alegra de que os guste chicos :)
ResponderEliminarEn la narración, faltarían unas cuantas reglas por aplicar, pero para ejmeplo sirve. Pero por ejemplo, Quizás no hubiese estado demás realizar una tirada de miedo al oir a los muertos ubir en tropel por el pasillo.
En el libro si que quiero poner ejemplos de este tipo, así que como bien dice Sendel, quizás retocando, meta esta.
Un abrazo!
¡Impresionante! ¡¡Deseando estoy de que publiques el manual!!
ResponderEliminarEsta muy bien, aunque con los zombis cabreados la cosa se pone dificil.
ResponderEliminarPor si utilizas esta para el uego un par de cosas.
En el primer parrafo del DJ repites demasiado "estacion".
La prueba de olfato para detectar a Dani no la he entendido. Si saca un 5 y el olfato es de 4, ha sacado mas y lo oleria ¿no?
Y una pregunta. Los criticos de zombis infectan. ¿hace falta un critico en una mordedura para que te infecten?
Lordrommer:
ResponderEliminarLo de Estación ya me he dado cuenta XD, madre mía como se me fue ahí XD
-es un error lo dle olfato, debería haber sacado menos de 5. Erratas, erratas, erratas ...
-lO d ela mordedura, y los críticos, tiene su explicación. Imagina una persona que sea portadora d euna enfermedad que se contagia por el contacto de fluidos. Si esa persona te muerde, y aunque te haga una herida, si no hay ncontacto en tre los fluidos de ambas personas, no habrá contagio. Por o general, la saliba, no entra en esa categoría, por lo que en el juego, a menos que el zombi tubiese una herida supurante en la boca, no tendría porque infectarte, lo mismo con los arañazos. Por eso decidí que la infecció fuese con el crítico,representa esa pequeña posibilidad. Ademñás que ya evrás que la infección es moratl, en el caos expuesto arriba, o le cortan el brazo (y consiguen para la hemorragia) o Jose está muerto en una horas...
La infección esta muy bien, pero puede cargarse una partida en un turno. si sólo con herir infectarán, relamente los PS de tu personaje te darían igual porque con un ataque estabas muerto :)
Oeris: Espero que te guste el resultado final :)
Un abrazo!
No hay dudas de que aqui hay algo grande, deseando probarlo tio
ResponderEliminarMe alegro de que te guste Tito. Espero poder ponerme con él a tope , encuanto acabe alguna cosa con la que ando metido ;)
ResponderEliminarPues te esta quedando muy bien.
ResponderEliminarDM, como siempre, un pasito por delante... tiene una pinta cojonuda esa escena planteada. Ya que ahora usas los zombies de los caminantes, supongo que esos detalles que los diferencian de los "romerianos" quedarán bien explicados, ya que para los que como yo no hemos leido esa novela en particular me ha sorprendido eso del frenesí del zombie, cosa que está muy bien. Entiendo que eso dificulta mucho mas la supervivencia, ya que el frenesi los hace mas fuertes y rapidos, ahora ya no vale con solo correr para dejarlos atras... no?
ResponderEliminarAlbert Tarrés
Albert_Tarres: efectivamente, con correr no vale, más que nada porque ellos corren igual, pero no se cansan...
ResponderEliminarLa idea es que, al principio se comportan como zombis normales, como los romerianos, pero si reciben estimulos sonoros o visuales continuos, comienzan a "estimularse" a volverse más agresivos, hasta que pasan a ser algo similar (casi identico) a los vistos en amanecer de los muertos, fusionan por tanto, ambos conceptos. Y por supuesto, vendrá todo el proceso explicado, con reglas y eso. La idea es que en el juego, no corres sin más a matar y eso. Si no que los jugadores deben planear su estrategia de forma muy cuidadosa. Si no... Muertos
Un abrazo!
Bueno, esto pinta de maravilla la verdad. Juego de vez en cuando a Zombie All flesh, pero creo que este lo va a superar. La escena planteada es muy emocionante.
ResponderEliminarUn saludo!.
Alfonso me alegra mucho que te guste :)
ResponderEliminarNo se si superará al AFMBE, pero al menos intentaré ahcer un juego divertido apra todo el mundo :)
Un abrazo!
Por cierto, una duda, si la infección se transmite por los fluidos, ¿habrá reglas para tener en cuenta los salpicones de sangre, por golpes, por ejemplo?
ResponderEliminarsi hay reglas para tener en cuenta, aunque son opcionales, porque pueden ser mortales la verdad :)
ResponderEliminarUn abrazo!