martes, 29 de noviembre de 2011

Miniaturas de Zombis para Rol: Bienvenidos a Studio Miniatures

Hoy quiero hablaros de una casa de miniaturas, especializada en zombis, y cuando digo especializada, me quedo corto. Se trata de Studio miniatures, quien nos ofrece pequeños blister compuestos por hordas de zombis, en plomo como debe ser, de una calidad muy buena y a unos precios razonables.

En su catálogo, podemos encontrar varios productos destinados al Fan de los Zombis.
 
1- Pequeños blister de 8 miniaturas a un precio de 22 euros (unos 2,75 euros por cada una, no está nada, nada mal.) donde podremos elegir entre 8 diferentes, cuyo contenido tiende a ser temático, es decir, en unos casos, serán zombis enfermos, en otro el personal del hospital, otros son estudiantes, etc. De forma adicional, podemos encontrar algunos blister especiales, como el dedicado a niños zombis (muy bueno), a zombis vestidos para navidad o para Halloween, e incluso, los asistentes a una boda.




Destaca el buen conocimiento de la cultura zombi por parte de los creadores, así como el buen humor que se desprende de las miniaturas. Y no es que estén hechas en plan coña, todo lo contrario, son bastante sangrientas, pero para el observador atento podrá ver muchas referencias a películas y series. 

Varios ejemplos: Uno de los blister, el que trata la temática del personal de hospital, es en realidad el reparto al completo de la serie Scrubs, pero zombificados. Impagable. Otros zombis "famosos" que podremos encontrar son la "Gorda" de Amanecer de los Muertos, Big Daddy de La tierra de los Muertos Vivientes o el propio Romero zombificado. Una delicia de colección.


¡Scrubs!





2- Hordas de zombis. En realidad se tratan de blister que aglutinan dos de los antes mencionados, pero que cuestan 40 euros (4 menos que comprándolos de forma separada), y encima añaden un zombi especial al grupo, como el mencionado Romero, Big Daddy, un zombi con Uzi o el Cirujano de Scrubbs en versión zombi y en tanga (?!).

3- Finalmente, y como no podía ser de otra manera, podemos conseguir supervivientes. Es aquí donde la colección de minis vuelve a destacar por si misma. Entre los personajes que podremos encontrar están: La Familia Grimmes de The Walking Dead, la protagonista de Resident Evil (la versión del cine), los dos protagonistas de Zombiland, el tipo que tenía el lanza arpones de La tierra de los muertos vivientes, Ash del ejercito de las tinieblas, y muchos más.





Y os preguntaréis a qué viene este post. Pues sencillamente, a que me parecen unas miniaturas perfectas para una partida de rol sobre zombis, ya sea AFMBE, el próximo Z-Corps de Holocubierta o mi juego en desarrollo Pandemia. 

La calidad es muy alta, y la gran cantidad de figuras diferentes darán color a cualquier partida eso os lo aseguro. Yo adquirí hace unos días el Blister 2, y los supervivientes de Zombieland, y debo decir que dentro de poco iré a por más, porque son fantásticas.

La página oficial:  Aquí

Un fuerte abrazo.

lunes, 21 de noviembre de 2011

Reseña - Fragmentos: Un juego de rol de alta calidad.

Los chicos de No Solo Rol han conseguido demostrar una vez más lo que yo no me canso de pregonar, que un buen juego de rol, no necesita de complicadas reglas y sistemas extremadamente detallados, sólo necesita una buena idea, un sistema ágil y una buena forma de fusionar ambos aspectos. Un ejemplo perfecto es este Fragmentos, un juego de rol orientado a la interpretación (ESO es rol) dentro de una temática de terror.


Y es que Fragmentos, nos arrastra a todas esas películas, historias e incluso, por qué no, videojuegos de terror que hemos podido disfrutar a lo largo nuestra vida.

Yo siempre digo una cosa respecto al Terror (o el miedo):

“El Miedo es la emoción más fuerte que existe” esto no sólo es la coletilla de Siniestro (Maloso habitual de los comics de Green Lantern), si no que además yo lo creo fervientemente. El Miedo es la emoción que más no afecta, incluso más que otras como el amor o la ira, pues el amor siempre va vinculado a la sensación del miedo a perder a esa persona, y la ira es un subproducto del miedo. Desde esta premisa,  comprenderéis, que un juego de Rol cuyo eje  principal es el miedo, me haya encantado.

Fragmentos nos ofrece, a lo largo de sus aproximadamente 156 páginas (depende de la edición que tengáis, la de pago o la de descarga gratuita que estuvo un tiempo en alza) un juego sencillo, fácil de aprender, y fácil de enseñar, que nos permite organizar el juego en torno a unas pocas páginas de referencia, donde apuntamos los aspectos básicos de nuestra aventura. Pero pasemos a hacer un detallado análisis del juego, que lo merece.

No mola ni nada la calidad de las imágenes
Me saltaré el apartado de Preparación, pues trata aspectos muy generales dentro del mundo de los juegos de rol. El capitulo primero, nos habla del Reparto, donde distinguiremos dos tipos, Personajes Principales, que son los Pj de los jugadores, y los Personajes Secundarios, aquellos que son manejados por el Master y que sirven en muchos casos como motor de la trama.

En cuanto a la creación de los Pj que es lo que más nos interesa de este capítulo, gira en torno a los siguientes apartados:

-Concepto: El concepto, sirve para resumir en unas pocas palabras, quién es y qué define a nuestro personaje. Algunos ejemplos son: Animadora embarazada en secreto, Policía jubilado, Celador de Hospital con aspiraciones, etc. Así, esta decisión, como veis es muy abierta, y si bien bebe de los clichés del género nos permite ser tan originales como nuestra imaginación nos lo permita, eso si, debe intentarse que el concepto case bien con la historia que se va a jugar. Esta elección no debe tomarse a la ligera, pues determinara en cierto modo el resto del personaje.
-Características: Ahora llega una de las grandes ideas del juego y que lo hace tan sencillo y efectivo. Tan sólo existen tres características, que rigen todo lo que podremos hacer y a la vez sirven como puntuación de salud, física, mental etc. Estas características son Acción, Interacción y Cognición. Se pueden repartir 9 puntos, con un mínimo de 1 y un máximo de 5.
-Rasgos: Son las habilidades de nuestro personaje, y vienen determinadas por nuestra puntuación de características, pues los rasgos se dividen en los tres tipos de características, y podremos elegir tantas de ellas como puntuación tengamos en la característica en concreto, pudiendo elegir un rasgo varias veces para darle un +1 adicional cada vez.
-Hitos: Los hitos son eventos de gran importancia en la vida del personaje que le han marcado de forma importante. De nuevo se deja a elección y creación del jugador, aunque se dan algunos pregenerados. Un ejemplo: Se ha casado y divorciado cuatro veces.
-Superación: Los puntos de superación, son puntos que le permiten al personaje superar grandes peligros. Son los típicos puntos para repetir tiradas o no morir, etc. Se comienza con 5 de ellos.
-Complicaciones: La complicación es un problema que afecta a tu personaje, y que el master podrá explotar durante la partida para poner en aprieto al jugador. Un ejemplo: Sin gafas no ve prácticamente nada.

Tras esto, llega un capítulo de puro regocijo y recreo para el Master, el capítulo de Monstruos, donde podremos crear cualquier locura o maldad que se nos pase por la cabeza. Su creación es similar al caso de los Personajes, pudiendo asignársele Hitos, debilidades, conceptos, etc.

Pero vamos a ver algunas de las monstruosidades que nos ofrecen. Aquí, podemos encontrar desde un payaso asesino al que le aterra el silencio y necesita de los gritos de sus víctimas (Mister Creepy se llama el jodio... Putos payasos que mal rollo me dan), hasta un muñeco poseído, el típico zombi, una casa encantada o incluso, una leyenda urbana (Como molaría una partida con la niña de la curva)

Este capítulo es junto con el dedicado a la trama en si,  uno de los más interesantes y que más juego nos dará pues podemos pasarnos un buen rato sólo creando monstruosidades para nuestras partidas. Al fin y al cabo una buena historia de Terror siempre gira en torno a un buen enemigo, por lo que es recomendable dedicarle una buena cantidad de tiempo.

Una vez hemos diseñado nuestro monstruo, la Némesis de los jugadores,  toca establecer  el tablero de juego, es decir, el escenario. Para ello, volvemos a usar los términos de concepto, hitos, etc, que nos permitirá en pocos pasos crear un escenario totalmente funcional adaptado a nuestras necesidades. El juego nos ofrece muchos ejemplos útiles que os asegurará tener una base sólida desde la que partir.

Llegamos a las reglas. Es un punto importante donde destaca ese factor que venía señalando desde el principio. La simplicidad unida al saber hacer dan como fruto un buen juego. El sistema básico es sencillo, lanzamos tantos d6 como puntuación de característica, y elegimos el resultado más alto, después, si ese resultado está repetido, sumamos +1 por cada copia. Después, podemos añadir la puntuación que tengamos en in rasgo que sea apropiado a la situación. Esta puntuación, se enfrenta a una dificultad.

La diferencia, interesante y en mi opinión novedosa, radica en que pasa si fallas. Si es un reto ordinario, fallar sólo implica que no se consigue la prueba, pero si el reto es lo que se llama reto peligroso, se podrá perder un punto en la característica implicada. Si se llega a 0 en una de ellas, el personaje podrá quedar muerto, catatónico o en estado de muerte cerebral, según el caso. Como digo, simple y efectivo, las características son a la vez puntuaciones de habilidad y por otro lado indicadores de salud física y mental. Sinceramente un 10 por la idea.

Hay otros aspectos interesantes como son el valor de Amenaza, un contador del nivel de tensión y peligro de la aventura, pero que dejo para que descubráis vosotros porque si no os lo destripo todo.


Vamos ahora con el apartado Genero. Este capítulo nos permite encuadrar nuestra aventura en un marco u otro, lo que otorga una serie de reglas adicional así como requisitos y recomendaciones. Los géneros van desde el terror Asiático, al survival horror, las Trampas (¡Saw!), el Slasher o el torture Porn (este me ha dejado con mal cuerpo (risas).

El penúltimo capítulo, nos habla de como crear tramas y aventuras en base a un esqueleto prefijado que nos permite realizar nuestra aventura en un tiempo record, un buen capítulo para quien quiere iniciarse como Master, o para quien no se desenvuelve bien en este género, indispensable su lectura.

Finalmente, el libro acaba con cinco aventuras, ya que al poder desarrollarse en unas pocas páginas, el libro puede incluir un gran número de ellas. Un acierto, que sirve no sólo para poder ponerse a jugar de inmediato, si no para hacerte una idea de cómo montar la tuya propia.

Y vamos a uno de los apartados a los que más importancia le doy a un juego de rol,  el aspecto estético.

Sinceramente es de 10, las imágenes del manual, todas a color, son en realidad fotografías de personas reales, con las que se le da un toque al juego impresionante. La calidad es inmejorable, hay algunas, en especial las que acompañan a los Monstruos, que dan muy mal rollo. Cada capítulo abre con una impactante imagen, así como en cada aventura. Todas muy, muy buenas.

Destaco la maquetación, también muy buena, tanto en el diseño de página, simple pero efectivo como en el uso de párrafos y tipos de letra. La verdad, me ha encantado.

Así, vamos a las conclusiones.

El juego me parece un gran acierto por parte de No Solo Rol, un buen sistema, un diseño magnífico (en serio tenéis que verlo) y una temática inmejorablemente bien llevada al juego. Os lo recomiendo encarecidamente.

El único pero es que no tiene formato físico, tan sólo en PDF, pero eso si, cuesta tan sólo 5 euros, que por un manual de 150 páginas a color y con esta calidad, me parece regalado (en serio para el que no lo haya probado, no sabéis la de trabajo que tiene que tener detrás este juego). Yo tengo la versión gratuita, pero desde luego, en breve me cojo la de pago, por dos simples razones:

1-     Me gusta y quiero ayudar a que el producto les haya merecido la pena a sus creador.
2-     El de pago tiene algunas correcciones y alguna aventura adicional. Así que mejor.
Ahora sólo os queda probarlo, hacedme caso si es que alguna vez lo hacéis, porque no os arrepentiréis. Yo por mi parte me pongo con la creación de aventuras, que por falta de ideas no será. Preparaos.

La web oficial: Aquí

Y si os gusta este juego, tenéis que ver su próxima novedad, que podemos conseguir en papel sólo mediante el pre-pedido. Yo el día 1 en cuanto cobre hago el pre-pedido.

¡Un abrazo!

domingo, 20 de noviembre de 2011

Reseña: El Anillo Único, Segunda Parte

Hoy toca reseñar el segundo manual que acompaña al juego el Anillo Único, dedicado al Maestro del Saber (A.k.a. Master), donde se abordan temas relacionados con las reglas avanzadas del juego, los enemigos o la información referente a la zona de juego en que se desarrollan las aventuras en este primer volumen, Las tierras Ásperas.
 
Este manual es muy interesante por muchas razones, en primer lugar, nos ofrece uno de los apartados más interesantes del juego, las reglas de viaje. Empecemos por ellas. Para poder viajar, el sistema de juego usa un mapa de las tierras Ásperas, dividido con una rejilla de hexágonos, que representan 16 Km. cada uno. Cuando los aventureros determinan su recorrido, según el tipo de terreno que se atraviese, la duración del mismo se verá incrementado o reducido (ya sea por la falta de caminos, por la espesura de la vegetación, etc), de igual modo, según la dureza del recorrido los héroes deberán superar más o menos pruebas de aguante, que representan la dificultad del viaje. Finalmente, atravesar zonas tocadas por la Sombra, podrá afectar al espíritu de nuestros personajes, pudiéndolos hacer caer en la más profunda desazón. Durante estas pruebas de viaje, se pueden producir sucesos imprevistos que afecten a los diversos miembros del grupo según que papel hayan tomado en este. Y es que a la hora de viajar, cada jugador debe decidir que papel realiza (Vigía, Explorador, Cazador, Guía), lo cual afectará en como ayuda al grupo, ya sea aportando comida, eligiendo los senderos a seguir, etc. Es por esto, que los diferentes sucesos que pueden ocurrir van desde elegir el camino erróneo y alargar sustancialmente el viaje, a provocar a algún monstruo salvaje y acabar teniendo un encuentro desagradable (¿Alguien dijo Trolls? Pues eso). Como digo, la mecánica de viaje (que no he explicado en profundidad para no estropearos la lectura) es de lo mejor del juego.


Otro apartado importante es la mecánica de resolución de pruebas enfrentadas con los personajes secundarios o los monstruos del enemigo. De esta forma, si bien pueden realizarse de la forma habitual de ser necesario, existe una mecánica que simplifica esta prueba, y es tomar como NO (la dificultad) la puntuación de Atributo (una puntuación que recoge y engloba las tres puntuaciones básicas del héroe en un sólo valor a fin de simplificar el juego) de la criatura más doce. Rápido y sencillo.


Quizá lo más lioso, sea el combate, pero eso si, es lioso de leer, no de llevar a cabo. La iniciativa se calcula según de quien este atacando y quien defendiendo, tan fácil como eso, sin tiradas. Si el grupo defiende, gana la iniciativa, si ataca, la pierde. Luego está el caso de que se realicen emboscadas, que nos puede permitir ganar la iniciativa. Además, el primer turno de combate (en el que los grupos enfrentados corren a encontrase) es el momento de realizar acciones de ataque a distancia, previos al combate cuerpo a cuerpo. Interesante dentro del combate, son las llamadas Posiciones, que se distribuyen entre: Retaguardia (arqueros), vanguardia, libre y defensiva. Según que posición elijamos, el NO que deberemos superar en nuestras tiradas variará. De nuevo una peculiaridad, tan sólo los personajes en retaguardia podrán usar armas a distancia, y por lo general, se requerirá de dos personajes en las otras posiciones por cada personaje en retaguardia. Como digo, y aunque pueda parecer un poco lioso, es un sistema de combate tan sencillo y dinámico, que creo que gustará a mucha gente, a mi me ha encantado.

Llega la parte que suele gustar a todo el mundo, el Bestiario. Si bien el Señor de los Anillos siempre a pecado de tener un repertorio pequeño, las posibilidades en cuanto a procedencia de la criatura (no es lo mismo un orco de Moria que de Mordor) nos da más variedad.  Podremos encontrar criaturas por todos conocidas como Trolls (de muchas variedades), Orcos, las geniales Arañas,  Lobos, hombres lobo, murciélagos y Vampiros (si, para el que no lo sepa en La tierra Media hay Vampiros y hombres lobo, si no que le pregunten a Melkor que tenía a unos cuantos en nómina). Me ha gustado, que estas criaturas, portan armas que no aparecen en la descripción de equipo del manual del jugador, por lo que se amplían las posibilidades en cuanto a equipo.

Un tema que hará las delicias de los aficionados y de los neófitos, es el relacionado con el trasfondo y la descripción de los lugares que engloban las tierras Ásperas. Muy detallado y completo, un lujazo para poder empezar a crear las aventuras si no se tienen muchos conocimientos.

El genial manual se completa con una aventura introductoria, lista para ponernos a recorrer bosques y praderas repartiendo estopa.


Conclusión del segundo manual:
Muy bueno, tiene algunos errores de maquetación y el ya comentado problema de no justificar los párrafos, pero por lo demás es perfecto. Un buen sistema de reglas, rápido y sencillo que nos permitirá avanzar de forma rápida en el juego centrándonos en la trama. 

Conclusión Global: uno de los mejores juegos de año, y digo más, de los últimos años. Ha escalado puestos muy rápido en mi ranking personal. El precio está muy bien para lo que trae, el estuche está muy bien y los dados son un detalle que me encanta. Los mapas, un gran acierto su inclusión, pueden descargarse desde la página de Devir si no se quiere estropear los originales. Si no lo tenéis, no sé que os estáis comprando.

Un fuerte abrazo

jueves, 17 de noviembre de 2011

¡Más de 100.000 Visitas!

Si señores, hemos superado las 100.000 visitas hoy mismo. En menos de un año he conseguido arrastrar esa ingente cantidad de aventureros a mi mazmorra, y no podría estar más contento.

Hoy soy un contemplador feliz
La verdad es que hace un año no me imaginaba estar como estoy a estas alturas (no digo en mi vida real, que esa va cojonuda como siempre, soy un tío feliz) digo en el tema rolero. He subido unas nueve aventuras para la marca, una para D&D, incluso hace un par de días, para Warhammer 40.000 primera edición e incluso una para Deathwatch. Sumado a esto, he podido subir muchos aportes (mejores o peores) para algunos juegos (bueno, básicamente para la Marca) y sobre todo y en especial, he conocido a mucha gente genial, ya sea por foros, blogs o en persona.

Me quedo corto si me pongo a decir nombres, pero hay muchos a los que les tengo que dar las gracias directamente: Sendel del magnífico y productivo Círculo de Zerom, Valver del Impresionante Multifriki a quien le debo una (pronto veréis aquella aventura), a Cromjose también ahora de Multifriki (un gran compañero y mejor persona), a Albert de Aquelarreadvance (Otro grande, y amigo de esta casa), a Zonk, por ese gran juego y por ser como es, a Steinkel y la gente de la Marca, por su juego y su confianza (sois muy grandes) a Holocubierta (por las partidas, por los juegos y por ser unas personas coj$#udas), a JMPR, a todo Archi Roleros y en especial a Acrobata2000 y a muchos otros compañeros, de quienes no me olvido, y a quienes agradezco todo. Sin vosotros no habría Contemplador, y os doy las gracias.

¿El futuro?

Cuanto menos interesante. Me queda la espinita de Pandemia, que me va muy retrasado por otros compromisos, pero saldrá (por Crom que saldrá, auqneu ando pegandome con algunas cosas como las imágnenes y la maquetación). Muchas aventuras, juegos nuevos, y espero poder pasarme por alguna jornada este 2012, que este año no he salido de Madrid.

Un fuerte abrazo, y gracias a todos.

Un mundo que se abre ante nosotros

Eso han conseguido los compañeros de La Marca del Este.

Un mundo nuevo, un mundo por explorar y por vencer, pues los peligros estarán siempre a la vuelta de la esquina (y si no yo me ocupo). Un mundo, os aseguro, detallado y complejo, que no dejará a nadie indiferente.

Inmenso
Una muestra es el mapa que nos han ofrecido esta semana, una verdadera obra de arte por parte del siempre genial Manzanedo, que, sinceramente, es de una altísima calidad (ahora veo el mapa de Sol Oscuro de D&D de cuarta y me da cosica).

En realidad, este post no es para hablar del mapa en si, si no para amenazaros.

Si, si, habéis oído bien. Tengo una libreta donde apunto ideas. tras ver el mapa, y enterarme de cosillas de la caja azul, os digo, he gastado muchas páginas en ideas para aventuras (ahora a tener tiempo). Deseo de todo corazón que salga ya la caja, para poder exponeros al menos diez ideas, sólo diez y empezar con otro año de aventuras, porque os aseguro que en 2012 habrá mucha marca.

Es increíble el juego que han conseguido crear, aun me maravillo. Hay emoción en cada nueva entrega de material, hay ganas, hay buen rollo, y encima se juega. 

Eso si, yo tengo una petición:

¿Para cuando la Caja Verde? Yo preferiría la amarilla, una caja/modulazo, con mapas a color, tus Pj pregenerados, tus recortables incluso, que narices, a la vieja usanza, como aquella caja Amarilla que los propios chicos de la Marca reseñaron en el Blog. Sería un puntazo.

En fin, ese mapa me lo voy a memorizar. ¡Queda dicho!

Un Abrazo

lunes, 14 de noviembre de 2011

Nueva Aventura para: Warhammer 40.000 Primera Edición (Rogue Trader)

Si, la entrada no está mal, hoy os traigo una aventura para este magnífico manual que mezclaba inteligentemente el Rol y el Wargames, para dar como resultado un juego dinámico y divertido.

En concreto, es un pequeño PDF, de unas 17 páginas, donde se incluye:

-Un resumen del sistema para crear aventuras para Rogue Trader, con un Master como guía del juego, orientándolo hacia el Rol.
-Una pequeña aventura, primera parte de algo más grande.
-Mapas y "tiles" de juego, para que se pueda empezar a jugar sin tener escenografía.

La aventura, es muy, muy sencilla, pues pretende servir como método de toma de contacto con el sistema y el juego. En la siguiente misión podréis ver un aumento de la complejidad y de la duración de la misma.

La idea, es que uno o dos jugadores, se unan a un Master para realizar una partida en la que los jugadores controlan un pequeño grupo de soldados en una zona de guerra. Se toman elementos del Rol, como el hecho de que los jugadores solo podrán ver aquello que sus unidades pudieran ver, la narración, la interacción y el desarrollo por zonas, más propio del Dungeon Crawling.

Podéis descargar la aventura:  Aquí

Espero que os guste. La próxima, nos vamos a la ciudad...

¡Un abrazo

jueves, 10 de noviembre de 2011

Tutorial para la creación de mapas (o Batlemaps)

Bien, como veo que hay demanda popular respecto al "método" que uso para la creación de mapas en mis aventuras, me he liado la manta a la cabeza, y me he hecho un pequeño tutorial, sencillito y básico, para crear mapas resultones.

En este tutorial, si gusta ya haremos más, vamos a realizar una sección del Bosque Negro, del Señor de los Anillos.

Para poder seguir el tutorial necesitarás:
-Un ordenador más o menos bueno.
-El programa Photoshop, lo más actualizado posible.
-Y lo más importante, deberás pasearte por AQUÍ, el foro de Dundjinni, y descargarte las texturas que te interesen. Hay dos formas, una la que hice yo, me patee todo el foro y me descargué todo lo que me gusto, o bien vais a donde pone buscador, e introducís la palabra clave de lo que buscáis, eso si en ingles. Por ejemplo, si queremos buscar Árboles, pondremos Tree.

Bien, una vez hecho esto, toca empezar.

1-Crear la hoja de trabajo:
Primero, abrimos Photoshop, y en la sección Archivo, seleccionamos Nuevo, y ponemos Contenido: Color RGB, en dimensiones, las que queramos, yo simpre establezco 2.222 Pixeles de largo y ancho.

2-Establecer el Suelo del Mapa:
Es lo que se llama Floor. En este caso, como queremos hacer un bosque, usaremos una textura que refleje la hierba del bosque. Así, vamos a la carpeta donde hemos guardado todas las texturas que cogimos del foro (tratad de tenerlas organizadas por tipos, o tardaréis horas en hacerlo), elegimos la que queremos, y la abrimos con Photoshop.


Una vez tenemos la textura en una ventana diferente, seleccionamos Herramienta Mover (la flecha negra)

Ahora, con esta herramienta, arrastramos la textura hasta el lienzo de trabajo en blanco que hemos creado al comienzo. Este paso será el que siempre sigamos al querer añadir una textura a nuestra creación. Cada vez que arrastramos una nueva textura al trabajo, se crea una nueva Capa, que podemos encontrar en la Opción General- Ventana: Capas. Si seleccionamos esta opción, nos aparecerá una columna en la que podremos ver situadas las diferentes capas. Mientras más arriba este la capa en la columna, más superficial será, es decir, la capa que esta Arriba, esta superpuesta sobre la que tiene debajo en la columna. Probemos a arrastrar de nuevo la textura que habíamos seleccionado, hasta rellenar el lienzo blanco.

 En ocasiones, las diferentes texturas no se superponen bien, es decir, sus bordes se notan claramente, para que esto no ocurra, usamos la siguiente herramienta: Borrador, a la que puede ajustársele el tamaño y la forma. Pero lo que nos interesa de esta herramienta, es su valor de Opacidad y Flujo, que podemos encontrar en la barra superior una vez hemos seleccionado la herramienta:


3-Añadir detalles al suelo:
Ahora llega el momento creativo. Tenemos un suelo boscoso, previo a la colocación de árboles y demás, pero aun podemos poner más detalles al suelo, como flores, tierra, huellas, nieve, etc.

En nuestro caso, si nos fijamos en el suelo que hemos creado en la imagen, tiene ciertos elementos predefinidos que se repiten y quitan realismo a la composición, así, vamos a pasar a eliminar los helechos. Para ello, vamos a coger de la textura inicial un sólo fragmento, libre de detalles, y la aplicaremos sobre el lienzo que estamos creando.

Primero, elegimos la Herramienta Marco Rectangular, situada junto a la herramienta que antes utilizamos, Mover. Con ella seleccionaremos una porción que nos interese, y le damos a copiar en la opción Edición - Copiar.
Una vez copiada la zona, se elige el lienzo principal y le damos a Pegar.

Como podéis ver, he eliminado la mitad de los detalles. Para ello, además del Corta-Pega, he usado la Herramienta antes mencionada Borrar, para rematar los bordes.
Ahora, vamos a poner los detalles importantes del mapa, aquellos que se consideran importantes y afectan a la trama. En este caso árboles.
 Para ello, repetimos el paso que ya hicimos con la textura del suelo. Vamos a la carpeta donde hayamos guardado las texturas de Árboles, y cogemos los que nos interesen. Recomiendo para los árboles, usar diferentes texturas en cuanto a forma y color, para dar realismo.
El tamaño y orientación de los objetos, puede ser ajustado de la siguiente forma. Con la Herramienta antes usada, Marco rectangular, pinchamos con botón derecho sobre el objeto que queremos cambiar (debemos fijarnos que la capa que este seleccionada sea la del objeto en cuestión) y seleccionamos  Transformación Libre. Ahora podremos ajustar su tamaño, rotarlo, etc.

Vamos a darle un poco más de color, para ello, como se trata del Bosque Negro, debería tener alguna telaraña en los árboles. Elegimos la textura telaraña (spiders´s Web) y las vamos colocando en los árboles.


Ahora vamos a añadir una pequeña caseta de madera, quizás de un guardabosque o algo similar, repetimos el mismo proceso que con árboles y telarañas.

De forma sencilla montamos una caseta, pero, para darle un toque personal, añadimos algunos detalles como una pala, paja y algunas cajas. Recordad, la belleza está en los detalles.

Vamos a acabar este pequeño mapa, para ello, toca darle el efecto final, que nos otorgará ese toque realista que a mi me gusta, y que es el más sencillo de conseguir. 

4 -Las luces y las sombras.

Para ello, sólo tenemos que ir a la columna de Capas, y situarnos sobre la capa más elevada. Después, en la misma columna, damos al botón situado en la parte inferior, llamado "Crear Una Nueva Capa". Una vez hecho, con el botón usado antes "Marco Rectangular", pinchamos sobre el lienzo con botón derecho, damos a la opción Seleccionar Todas, y seguidamente de nuevo botón derecho y Rellenar. Es importante que nos fijemos en que el color que tengamos seleccionado en la barra de herramientas sea negro (como yo no he indicado que lo cambiéis, debería ser ese por predefinido, si no, pinchad sobre el color y elegir negro).

Una vez hemos dado a rellenar, nos aparecerá una ventana con opciones, ahí, en la opción opacidad, ponemos 44.

 Después, damos a aceptar, y ya tendremos una sombra Global.

Ahora toca dar luces. Para ello, seleccionamos la herramienta antes usada: Borrar. y vamos eliminando sombras de las zonas que queremos tener iluminadas. Es importante tomar un punto de referencia para determinar de donde viene la luz, o bien cenital o bien desde algún punto cardinal. Yo suelo usar Noroeste.

Aunque es una parte opcional, no me negaréis que no da un efecto mucho mejor.

¡Y hasta aquí el tutorial! Ahora sólo tenéis que darle a Archivo- guardar Como, y elegís JPG, y ya esta listo para ser usado. (Aquí siempre os pide la calidad del documento, elegid 12.

El Mapa Acabado, agrandad, para disfrutarlo al 100%

Como habéis visto es sencillo y fácil. Sólo depende de una cosa, de las ganas que le pongas y eso si, de tu sentido estético y creativo. es como aprender a dibujar, os puedo poner un tutorial, pero si no se te da bien...

Luego se pueden probar otras opciones como cuevas, casas, ciudades, castillos, etc. He hecho el tutorial con el bosque porque se ve muy bien el paso a paso. Ahora os toca a vosotros probarlo. Estaría bien que quien tenga Blog y lo pruebe suba una imagen, o quien quiera que me la mande y luego las subimos aquí para que todo el mundo vea lo que se puede hacer.

Esto, se podría hacer con el programa de pago Dundjinni directamente, pero así, os aseguro que es más rápido y el acabado es mucho mejor.

Ahora, os dejo una encuesta a la derecha para que me digáis si os ha gustado el tutorial.

¡Un abrazo!

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Avance de Proyectos: El Anillo Único

Como decía esta mañana en mi primera reseña del Anillo Único, el juego es muy inspirador, máxime si has leído los libros y te gusta el mundo de Tolkien en general, y el buen rol en particular.

Pues en estas estoy, tras ocurrírseme la loca idea de hacer una aventura basada en las cartas de Historia del juego El Señor de los Anillos LCG de Fantasy Flight. En concreto, Conflicto en la Carroca y Viaje a Rhosgobel, cayendo el peso de la historia sobre la primera. 

Pero ¿Qué es lo primero que me gusta tener de una aventura? Pues la maquetación y los mapas, por supuesto, así, os muestro algunas capturas previas de lo que podréis ver en cuanto a maquetación y mapas. Como veréis, es la misma que la del manual, con la salvedad del marco que le he hecho a los mapas, en consonancia con el resto de la página, y la portada, que mantiene el mismo estilo. La numeración será como en el manual básico.




¿Qué os parece?

¡Un abrazo!

Reseña: El Anillo Único, Primera Parte

¿Recordáis todos el momento en que se anunció este nuevo juego (el tercero ya) sobre el Señor de los Anillos?



Muchos, se pusieron a temblar, otros se frotaron las manos, otros empezaron a afilar los puñales y otros simplemente esperaron con natural indiferencia.

Yo fui de los que se frotaron las manos (o las garras, o los colmillos, o...), pues las dos últimas encarnaciones del mundo de Tolkien en el Rol, me encantaron, lo digo sin miedos. Merp, me gustaba, pero me parecía complicado y le sobraba el estilo de magia. Coda me encantó, pero le faltaba profundidad en el trasfondo.

¿Y el nuevo manual de Francesco Nepitello?

Me parece de lo mejor que he leído hasta el momento.

Así, sinceramente y sin dudas. Pero empecemos hablando del producto un poco. El manual, viene en un estuche de cartón grueso, similar al de la caja de la Marca, aunque no tan duro, en el que se incluyen los dos manuales que conforman este primer producto, uno dedicado al jugador (el que aquí reseñaremos) y otro dirigido al Master (que lo dejo para dentro de un par de días), así como un juego de dados (ahora hablaremos de ellos, que sé ¡han dicho muchas cosas, y muchas mentiras) y un par de mapas, correspondientes a las Tierras Ásperas, territorio del que se ocupa este primer producto.

Los materiales son de muy buena calidad, libros flexibles, no en tapa dura, que nos permite manipularlos con mucha seguridad, pudiendo casi enrollarlos sin problemas. Mapas a todo color, uno de mera descripción de las Tierras Ásperas, y otro de la misma localización, pero con datos de juego (dividido en hexágonos de viaje y con diferentes iconos que reflejan datos como la peligrosidad de la zona o lo que podremos encontrar en ella). Finalmente, tenemos un juego de seis dados de 6 caras y un dado de 12 caras.



Paremos a hablar de los dados.

Estos dados, presentan una única curiosidad. El dado de seis caras, tiene una pequeña runa junto al 6, y el dado de doce caras, tiene en lugar de un 11, la runa de Gandalf, y en lugar de un 12, el ojo de Sauron. ¿Sencillo? Yo creo que si. Bien, ahora por favor que alguien me explique donde están los dados especiales que traía el juego. Ojo, no es una crítica hacia la editorial, si no hacia todos esos compañeros que criticaron el juego sin verlo. Os aseguro que con unos dados normales se puede jugar sin problema, y así lo explicita el manual claramente, así, los dados que se incluyen son un detalle estético, y que complementan muy bien al juego, pero no son tipo los de Warhammer que si son dados nuevos por completo.

Bien vayamos ya a lo que os interesa, al manual.

Empecemos por la parte estética. Y voy con la única crítica negativa que voy a hacer. Señores de Devir, NO justificar los párrafos, es aberrante. Lo aguante en D&D, más bien, me hice el loco, aunque leer Sol Oscuro fuese un suplicio, pero, al menos, esto ya venía de la versión original. Pero en este caso, en la edición original no ocurre eso. Pero lo dicho, aunque pasará no es aceptable. Por favor, justificadlos, porque es tan horrible como ver "Hacer" sin "H".

Pero por lo demás, el aspecto estético es una maravilla. Las imágenes que acompañan el juego recuerdan ese toque que se conseguía con los suplementos de Merp, y que tanto nos gustan a los seguidores del Señor de los Anillos. Cada capítulo se abre con una imagen a doble página de una belleza tremenda, que evoca lugares de las Tierras Ásperas. Al igual, las imágenes que acompañan el texto, están perfectamente elegidas y consiguen, como ya decía, una calidad innegable. Todo lo que se le criticó a CODA (cosa que nunca entendí) sobre usar imágenes poco apropiadas para un libro de rol, aquí se compensa sobradamente, e incluso supera las grandiosas imágenes de Merp (Ahí queda dicho).

La maquetación de cada página me ha gustado bastante, quizá como ahora ando mirando siempre como maquetar, me fijo más, pero la composición de página es muy buena. Con un par de cenefas de pequeño tamaño se consigue una composición muy buena. Quizá, desentona un poco que todas las imágenes del juego, excepto las de las "razas", estén encuadradas, quedando en ocasiones un poco raro.



Vamos con lo gordo, el reglamento y sistema en si. 

En el juego se presenta todo lo indispensable y necesario para comenzar una aventura del Señor de los Anillos, eso si, localizada en las Tierras Ásperas, es decir, en concreto en las localizaciones que se pateo el bueno de Bilbo. Dicho lo cual, las razas de personaje que se presentan disponibles, son aquellas que se afincan en estos territorios, a saber, Beornidas (la gente de Beorn), la Gente de Valle (El pueblo que funda Bardo matador del Dragón), Los hombres del bosque de las tierras Ásperas (que viven en una pequeña alianza con Radagast el Pardo, que por cierto es mi preferido), los Hobbits de la Comarca, los Enanos de Erebor (capitaneados por Dain Pie de Hierro) y los Elfos del bosque Negro (del reino elfo de Thranduil, papi de Legolas.  Es quizá la mejor selección de razas que he visto en un juego del Señor de los Anillos, y alguno dirá:

"-¿Tu estás loco tío?¿Y la gente de Rohan, Gondor y los Montaraces?"

Me da igual, lo sacrifico todo sin con ello me libro de la peor lacra de los juegos de Rol del Señor de los Anillos:

¡Los Magos! ¿Pero desde cuando hay Magos en la obra de Tolkien? Al menos como se suelen presentar. Nada. Sin magia potagia, tan sólo algún hechizo de esos de magia sutil que es lo que me gusta.

Así pues, una vez tenemos la raza, debemos personalizar al personaje. Elegimos su arquetipo de entre una serie disponible, que a la vez nos da el conjunto de características que poseerá, que son tan sólo tres, Cuerpo, Mente y Corazón.

Y sobre estas tres únicas características se articula TODO el juego, y lo hace de manera magistral.

Cada una de estas características, gobierna un grupo de habilidades, que son las que nos permiten desarrollar la trama. Cuando un jugador quiere hacer algo que requiera de una prueba, se mira que habilidad regiría esta prueba, se cuenta el nivel de habilidad que posee en dicha habilidad (entre 1 y 6) y se tiran tantos d6 como nivel, más el dado de proeza, que es el d12. El Master establece un nivel de dificultad, y el aventurero con su tirada debe superarlo. El nivel estándar es 16. Ahora ¿Cómo funcionan los dados? Bueno, si sale la runa de Gandalf, el 11,es un éxito automático, si sale el ojo de Sauron, es un fracaso automático (una pifia vamos). Luego, por cada 6 obtenido en cada d6 lanzado, se considera un nivel de éxito, por si se requirieran.

¿Es sencillo o no? Pues así todo.

Destaco el combate (como no). Cuando tu atacas con un arma, no causas daño en forma de heridas. lo que haces bajar es el aguante, es como si cada golpe sufrido no te hiriera, si no que te va debilitando y haciéndote sufrir. Ahora bien, cada arma tiene una puntuación de Filo, que va del 1 al 20, y si al realizar la tirada de combate se supera, el defensor debe realizar una tirada de protección, o será herido.  Curioso, sólo se puede herir una vez al personaje. De esta forma, si se le reduce a 0 el valor de Aguante, el personaje cae inconsciente debido al dolor y el agotamiento. Mientras que si es Herido, y sufre una segunda Herida, se le aplicarán los mismos efectos, quedando inconsciente. En este estado, si sufre otra vez daño, el personaje morirá. De esta forma, quedar herido supone un riesgo brutal, porque puede acabar contigo aunque tengas mucho aguante a los golpes. Sinceramente, un sistema muy realista y bien pensado, una herida es una gran sentencia de muerte, y un golpe, al afectar al aguante, representa que no sólo se daña con heridas, un golpe en la coraza puede afectar igual.

Toca hablar de algo muy curioso del manual, el grupo de juego, denominado Comunidad, adquiere gran importancia, al dedicársele una parte entera en cada aventura. Es decir, tras jugar la aventura, se debe desarrollar una fase de Comunidad, donde se narra que hacen los personajes en ese tiempo entre escenas. Muy interesante y rolero. De igual forma, en la propia hoja de personaje, se establecen las relaciones sociales entre los miembros del grupo, que lejos de ser algo trivial, afectarán a determinados aspectos del juego. Por ejemplo, ver como al denominado Foco de la Comunidad (ese personaje con el que tienes un lazo especial) sufre una Herida, afecta a tu Esperanza, lo que puede hacer que acabes sucumbiendo a la Sombra. De igual forma, la presencia de este puede ayudarte a salir de cualquier situación.

También es interesante como los actos "malvados" o egoístas que puedan cometer los jugadores se reflejarán en el denominado valor de Sombra, que refleja la "maldad" del personaje, y afectará a su voluntad y esperanza en el juego.

Concluimos con un aspecto interesante del manual. Los aventureros, pueden personalizarse con otros aspectos como los Rasgos, que nos dan detalles sobre el personaje, o las Virtudes y Recompensas. Las Virtudes, son beneficios Raciales  limitados por tanto a la elección del personaje, donde si aparece algo de "magia" pero como elementos sutiles, nada de bolas de fuego o historias similares, un buen "Cerrar" o "luz" y punto. Aquí quizás se han quedado cortos, pero la verdad, el hecho de que sean raciales, y que los beneficios son diferenciadores pero no desequilibrantes, a mi me ha ganado. Por otro lado tenemos las Recompensas, que son grandes tesoros que los aventureros pueden ganar al progresar; también son raciales, suelen ser objetos, y van desde un yelmo chachi piruli a una  espada especial.

Así pues, llegamos a la conclusión.

El juego, capta la esencia de las historias de Tolkien a la perfección, y hará las delicias de cualquier aficionado. Además, presenta un sistema sólido y original que basándose en  unas reglas simples, nos permite avanzar en el juego de forma rápida, centrándonos en la interpretación. Un juego muy esperado, que cumple las expectativas, y quizá más.

El Pero: La edición española tiene el problema del Justificado de párrafos, y además no incluye los dados en un estuche, por lo que una vez los sacas del plástico donde vienen, adiós muy buenas.

No lo dejéis escapar, u os arrepentiréis. Yo ya me he puesto con las aventuras, luego os enseño algo.

Y pronto la segunda parte.

¡Un abrazo!