Con mucho retraso (Dios mío hace tres meses que me lo compré) hoy os traigo la reseña de este fantástico juego que nos ha llegado desde tierras francesas gracias a la editorial Holocubierta. Hay que decir, como bien señalaba Morgan en su Indispensable Blog
Play it again, Sam, que los franceses saben como hacer buen Rol, pero del que se escribe con mayúsculas, y es algo que para Holocubierta no ha pasado de largo, prueba es este manual y el futuro (¡Lo quiero ya!) Z-Corps.
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Portada preciosa, limpia y sencilla, me encanta |
En Yggdrasill nos trasladaremos al atrayente mundo de la mitología nórdica donde deberemos encarnar a un habitante de Midgard, luchando por nuestra vida en un mundo duro, frío y forjado con la sangre y las espadas.
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Tontaca comparación de tamaños "la mía es más grande" Yo por salirme de madre, usare CthulhuTech, que además me apasiona. Como vemos, un tamaño muy bueno ¿cómo, que no tenéis el CthuhuTech y no podéis comparar? Pues a pillarlo también. |
El manual cuenta con dos factores que lo hacen un juego de primera línea: El Trasfondo y el Combate.
El trasfondo es de esos como el Señor de los anillos o Cthulhu, tiene un gran público detrás, y si no lo has probado, seguro que si eres fan de la espada y el escudo, caerás ante él. Sin embargo, aun contando con este punto de partida, podría suceder que no enganchara a los jugadores, otros juegos ha habido que toquen esta temática y sin embargo no han acertad como este que nos ocupa. ¿Dónde reside el éxito? Pues en las 76 páginas que se marca el libro nada más abrirlo, mostrándonos de forma amena, clara y fácil el trasfondo en que nos moveremos, asistiendo así a una clase magistral de mitología nórdica, que nos engancha, nos atrae y nos seduce, metiéndonos de lleno en un mundo que destaca por algo por encima de todo, la violencia.
Y de esta idea final arranca el segundo punto fuerte del juego, quizá el mejor y más importante, el sistema de combate.
Lo diré de forma clara, es el sistema de combate que más me ha gustado de cuantos he leído hasta ahora. Así de claro. Ni D&D, ni Cthulhus, ni la Marca, ni Mascaradas ni miles y miles de opciones. Yggdrasill.
Es impresionante como el sistema se adapta al mundo en el que estamos jugando Es muy fácil de explicar, básicamente, se debe realizar una prueba de habilidad para atacar y el defensor puede elegir esquivarla o pararla, siempre y cuando pueda hacerlo por que le queden acciones para ello (aplicando penalizadores si es la segunda o tercera acción que ha realizado, etc). Sin embargo hay multitud de factores que enriquecen el combate.
Para empezar podremos elegir diferentes tipos de ataques centrándonos en que es mejor nuestros personaje, es decir, basándonos en la Fuerza, en la capacidad para encontrar el punto débil o un ataque marcial común. Cada uno de estos ataque causará unos efectos muy diferentes, ya sea reducir la defensa del enemigo, causar más daño, etc. Todo muy bien ligado al tipo de entorno en que nos movemos.
Después se añaden factores como el Furor, que representa la rabia del guerrero en combate, es decir como poco a poco va cediendo a sus instintos para acabar con su enemigo, añadiendo más posibilidades de herir al adversario mediante dados adicionales en la tirada. Influyen también las maniobras de combate que cada guerrero puede poseer (se "compran con puntos de experiencia") y que engloban acciones desde el escudazo en la cara hasta lanzar dos jabalinas a la vez.
Finalmente destacan determinadas reglas del combate que me han parecido muy realistas, por ejemplo, si nos ponemos a dar espadazos a un enemigo que se ha limitado a esperar nuestro ataque para pararlo, acabaremos situándole en posición defensiva, obligándole a protegerse sin poder reaccionar a nuestra carga. Ligado a esto, existen los Bersekers, personajes que acaban entrando en un estado de furia tal que lucharán gastando la antes mencionada reserva de furor hasta quedar agotados, por lo que en algunas ocasiones, un combatiente poco preparad podría limitarse a defender a la espera de aprovechar una bajada de guardia. De verdad, mientras leía las reglas de combate me lo estaba imaginando y me estaban entrando unas ganas de ponerme a jugar...
El libro nos presenta multitud de tipos de personajes entre los que elegir: Hirdmans, berserks, nobles, völvas y demás "arquetipos" propios de esta cultura se encontrarán a nuestra disposición a la hora de crear nuestro personaje, aderezándole con Virtudes y defectos, así como proezas de combate (o magia según el caso) que como se ha comentado antes, nos permitirán añadir acciones de combate que nos darán ventaja ante nuestros adversarios.
Y la magia... ¿qué decir de la magia? Pues que no podía faltar en esta ambientación. Su presencia será casi constante desde el primer momento en que nos pongamos a jugar, ya sea al determinar que dicen las runas o las nornas según la situación, sobre el destino de nuestro héroe, un paso definitorio que dará una nota de color a su avance. Básicamente se trata de realizar una tirada de tres dados de diez caras y comprobar que ha salido en una tabla de runas. Estas nos darán pistas sobre el futuro, bueno o malo, del personaje.
Por otro lado, la magia esta presente de forma más directa mediante los personajes capacitados para tal fin. Estos, elegidos por Odín, son capaces de usar la magia mediante tres vertientes: Sejdr (la magia del trance), Galdr (la magia de los sortilegios) y las Runas (la escritura sagrada). Cada una tiene unas funciones, usos y modos de aplicación muy diferentes, por lo que hará de los "magos" unos personajes muy interesantes y poderos, que si bien tienen pinta de ser difíciles de llevar y no ser recomendados para principiantes, yo casi no dudaría en meter uno por grupo.
El libro dedica otros capítulos a hablar del Equipo, tratamiento de heridas y enfermedades (yo quiero hacer uso de la del escorbuto (risas)), el Ragnarok, así como al bestiario y un capítulo dedicado a una aventura introductoria.
En el aspecto visual, la calidad se mantiene.
Imágenes preciosas como la de la portada acompañan al interior, presentado en tonos sepia, a excepción del apartado dedicado a personajes pregenerados que aparece a color. El libro se presenta en tapa dura con sus 234 páginas de pura diversión.
Así, creo que nos encontramos con uno de los grandes juegos de los últimos meses, si bien su procedencia francesa lo convertía en un casi desconocido para casi todos nosotros, creo que ha sido todo un acierto su publicación. Yo pude probarlo en el aniversario de Holocubierta y quedé fascinado, pero tras leer el manual me convertido en incondicional. Tengo ya tres ideas para aventuras...
Conclusiones:
Lo bueno:
-El trasfondo y su tratamiento y exposición
-El sistema de combate
-El amplio abanico de tipos de personaje.
Lo malo:
-Al principio se hace un poco difícil hacerse con todos los términos que aparecen procedentes del idioma original nórdico, pero la verdad añaden riqueza al juego.
-Los nombres son impronunciables, al menos si se posee lengua (risas)
Recomendación: No lo dudéis, probado, os enganchará como a mi.
Un abrazote a todos.
PD: mañana la Pantalla que se merece un post para ella sola...