No me gusta estar parado. Eso debe de quedar claro, y por ello, aprovechando un rato de descanso (bueno de reposo que ando enfermo) me he puesto a trastear con el Photoshop hasta dar con una maquetación que me gustase para mi juego Pandemia, que aun ando desarrollando.
Hace un tiempo os enseñe unas capturas de maquetación, pero tenían un aspecto demasiado oscuro, por lo que he decidido darle un cambio radical, inspirado en parte por trabajos como los de CdB, Fragmentos o algún otro, con una maquetación simple, limpia y atractiva.
De esta forma, contando con mis escasos medios, me he quedado con la siguiente maquetación, que usaré para el Testeo, antes de ponerme a insertar imágenes y esas cosas.
¿Qué os parece?
>El manual va muy bien, pero he cambiado algunos aspectos que lo complicaban y he añadido alguna idea nueva por lo que aun le queda un poco, aunque eso si, avanza.
¡Un fuerte abrazo!
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sábado, 3 de diciembre de 2011
martes, 14 de junio de 2011
Diseñando un juego de Rol (XIII): Un ejemplo de Juego
Bueno, el movimiento se demuestra andando.
Una buena máxima, por ello, quiero presentaros, un ejemplo de como sería una partida de mi Juego Zombi Los Caminantes: Pandemia. En este ejemplo, veréis como un grupo de tres supervivientes, se enfrentan a la muerte en una acción que en principio podría parecer rutinaria.
Pasemos a ver el ejemplo de forma más tranquila:
El grupo de supervivientes formado por Jose, un oficinista de 25 años, Dani, estudiante de instituto de 17 años y María, odontóloga de 43 años, se ha adentrado en la línea 5 del metro de Madrid, con la idea de poder llegar hasta el barrio de Coslada, en el extrarradio de la ciudad, donde prevén, habrá menos Zombis.
Tras cruzar la boca de metro de la estación de Pueblo Nuevo, alcanzan los torniquetes de la estación, momento en el que el Director de Juego (DJ), les informa de lo que ven en la sala:
DJ: Tras bajar los escalones de entrada, llegáis al pequeño distribuidor principal, donde se sitúan los torniquetes de pago de la estación, así como los mostradores de los empleados de la estación. La sala permite descender por dos caminos opuestos, que conducen a los dos andenes de la estación. El sistema de iluminación, aunque intermitente, aun funciona en la estación, por lo que presumiblemente, la corriente eléctrica aun está operativa.
Dani: Vale. Desde la entrada del distribuidor, intento escuchar algún tipo de ruido que me pueda advertir de la presencia de Zombis.
Jose: Yo me quedo en las escaleras de bajada, vigilando por si nos atacan por la espalda.
María: Yo me quedo junto a Dani, he intento escuchar algún ruido también.
Cada jugador, lanza su dado correspondiente en la Característica Básica Percepción, y añade su puntuación en la Habilidad Escuchar Ruidos. El DJ, determina que la dificultad para esta prueba, es de 6, debido a la aparente calma del lugar, y la relativa tranquilidad de la situación actual.
Dani, tiene una puntuación de 5 en Percepción, lo que le otorga un d8, y 2 puntos en la Habilidad Escuchar Ruidos. María tiene una puntuación de 3 en Percepción, por lo que pose un d6, más 1 punto en la Habilidad Escuchar Ruidos. De esta forma, obtienen 7 y 3 respectivamente, por lo que Dani consigue superar la prueba, pero María no.
DJ (A Dani): No sin cierto esfuerzo (recordemos que ha superado la tirada por 1 sólo punto), consigues escuhar un lebe ruido proveniente de detrás del mostrador de lo empleados. El sonido, acuoso y débil, parece pararse cada pocos segundos, para comenzar de nuevo con el mismo parsimonioso ritmo.
Dani: Creo que me puedo imaginar lo que hay tras el mostrador...
Jose: Pues tenemos que llegar al anden, sí o sí...
María: Podríamos pasar agachados por delante del mostrador. Si es un Zombi estará ocupado con el cadáver, y quizás ni se dé cuenta de nuestra presencia.
Dani: no nos queda otra... Vale, si os parece bien, yo pasaré primero. Jose, si ves que algo sale de detrás del mostrador, cúbreme con la barra de hierro ¿OK?
Jose: No lo dudes. María cubre tú la retaguardia.
DJ: Muy bien Dani, debes realizar una prueba de Moverse en Silencio.
Dani: Vale... Tengo una puntuación de 4 en Destreza y 2 en Moverse en Silencio, por lo que lanzo un d6+1, y añado e puntos por la habilidad. (realiza la tirada)
El DJ ha determinado una Dificultad para la prueba de 5, ya que, si bien es cierto que hay un Zombi tras el mostrador, está muy concentrado en devorar el cadáver de un antiguo empleado de la red de metro. La cobertura del mostrador, supone un bonificador de +2 a la tirada de Dani, por lo que será una prueba fácil de superar. Sin embargo, los zombis son muy sensibles al olor, por lo que el Master debe realizar una prueba de “Detección Olfativa” del Zombi. Para ello, el Master, debe realizar una prueba de Percepción del Zombi, si la puntuación obtenida es mayor que el valor de Olfato de este, habrá captado el aroma de Dani, por lo que sin dudarlo, intentará capturarlo. En este caso, el valor de Olfato del Zombi es de 4 y su puntuación de percepción, es de 3, por lo que lanza 1d6. Finalmente, el resultado de la tirada es de 5, por lo que el zombi no capta ningún olor, y Dani consigue cruzar el camino.
DJ: Bien Dani, consigues pasar sin problemas. Desde donde estas ahora, eres capaz de ver el pasillo de bajada del anden de la derecha, pero el de la izquierda, que se abre en al pared en al que te apoyas, te queda vedado.
Dani: Bien, antes de que mis compañeros pasen, intento escuchar algún ruido proveniente de estos pasillos
Realiza la tirada, con una dificultad de 7 (en este caso, la presencia del Zombi cerca, atenúa sus nervios, por lo que aumenta la dificultad), pero tan sólo obtiene un 3, por lo que falla..
DJ: Los nervios comienzan a hacer mella en ti, y parece que no consigues concentrarte lo suficiente como para escuchar nada más allá del inquietante ruido que surge tras el mostrador.
Dani: Bien, pues permanezco atento a los pasillos de bajada por si tuviésemos compañía.
María: Bien pues parece mi turno. Me agacho e intento pasar a escondidas tras el mostrador.
María realiza la tirada, pero en este caso, el Zombi consigue captar su olor.
DJ: Cuando María consigue llegar junto a Dani, este ve como de detrás del mostrador, una figura con el rostro manchado de sangre y la camisa desgarrada, se yergue mientras su rostro, vacío de expresiones, os contempla.
María: ¡Mierda! ¡Jose necesitamos tu ayuda ya!
DJ: muy bien, haced todos una prueba de Iniciativa.
Cada personaje involucrado en el combate, debe lanzar su dado de Destreza, y añadir su valor de iniciativa, este valor, se calcula sobre 0, añadiendo una serie de modificadores como son el tamaño, la edad y la constitución física del superviviente. Para este ejemplo, diremos que los resultados de la prueba de Iniciativa, son: Dani 3; Jose 4; María 3 y el Zombi 1
Así, Jose comienza actuando:
Jose: Uso mi barra de hierro para golpear la cabeza de la criatura.
Dani: yo vigilo la zona de bajada a los andenes por si el ruido atrae a alguna criatura más.
María: Yo busco en mi mochila mi cuchillo de cocina y me preparo para un posible ataque del Zombi.
DJ: Bien, el Zombi, ajeno a la presencia de Jose, comienza a avanzar hacia María. Jose, ya que el Zombi a ti no te ha visto, atacas a la criatura como si estuviese desprevenida.
Jose: bien, realizo la prueba de combate cuerpo a cuerpo.
Jose lanza su dado de la Característica Fuerza (en este caso 1d8) y añade su puntuación en la habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo (en este caso, 1). Jose obtiene un resultado de 5, debería aplicar un –2 a la tirada, debido a que apunta a la cabeza, pero ya que el Zombi esta desprevenido, el DJ decide ignorar este penalizador. El DJ por su parte, realiza la tirada de Esquivar del Zombi, lanzando su dado de Destreza (un d4) y añadiendo su bonificador de Esquivar (0). El resultado de esta tirada es 2 por lo que Jose consigue impactar.
DJ: Muy bien Jose, tu ataque coge desprevenido al Zombi, golpeando con tu barra justo en mitad del cráneo. Realiza la tirada de daño (En este caso, como el ataque es apuntado, no hace falta tirar para localizar el impacto)
Jose lanza el daño causado por el arma, en este caso, 1d6, obteniendo 5 PS de daño. Quedando un total de 4 PS al Zombi, en la zona de la cabeza Único Punto débil)
DJ (a Jose): tu ataque aproducido un gran daño en la criatura, pero no ha conseguido frenarla por completo. Sin embargo, el ataque a estimulado al ser, lo que hace que se abalance a por ti entre grandes gritos.
El DJ realiza una tirada de Ruido. Para ello, Determina un Factor de Ruido, expresado en un valor de 1 a 100, que representa el grado que de ser superado, avisará a los muertos que haya en las cercanías. Así, debe lanzar 1d100, si se supera este índice, el ruido provocado, alertará a cualquier criatura en un radio de metros igual al valor por el que se ha superado el Factor de ruido. En algunos casos, existen bonificadores o penalizadores a este índice.
En esta situación, el DJ determina un Factor de Ruido de 35, debido a que los túneles hacen de caja de resonancia, y al silencio que embargaba la sala. Tras realizar la tirada, el resultado es de 74, por lo que cualquier criatura en los túneles del Metro, en un radio de 39 metros ha escuchado el ruido generado por el Zombi.
Jose: Mierda, tenemos que acabar con esto ya. Intento golpear de nuevo la cabeza del zombi.
María: Yo, aprovechando que el muerto se ha encarado con Jose, le ataco por la espalda, con el cuchillo, intentando atravesar su cabeza.
Dani: Yo avanzo hacia el túnel de la derecha e intento ver si algún zombi nos ha oído.
DJ: Bien, El Muerto Viviente, en un estado frenético y muy agresivo, se lanza a por Jose.
Cuando un Zombi recibe estímulos externos, como ruido o la presencia de humanos, entran en un estado de frenesí que les vuelve mucho más rápidos y agresivos. En este estado, aumentan su Iniciativa y resultados de Iniciativa en 2. Así, su resultado anterior de 2, pasa ahora a ser de 4, por lo que empata con Jose. Estos, para desempatar vuelven a realizar la tirada, y en esta ocasión gana el Zombi.
DJ: El monstruoso ser, se lanza sobre ti intentando aferrarte con sus manos, mientras su boca intenta arrancarte la mejilla.
El DJ, hace la tirada de Fuerza (d6+1), añadiendo su puntuación de Combate sin armas (2), contra una tirada Destreza (d6+1) más su puntuación de Esquivar (1) de Jose. Así, el Zombi obtiene un resultado de 9, mientras que Jose obtiene un 4. El zombi, no sólo ha conseguido impactar a Jose, si no que al ganar por 5 puntos la prueba enfrentada, consigue un impacto crítico.
DJ: El Zombi, consigue abalanzarse lo suficientemente rápido sobre ti (el DJ lanza el dado porcentual para determinar en que zona corporal se ha dañado al superviviente), como para alcanzar con sus dientes tu ante brazo, arrancando un pedazo de este. (El DJ, lanza el dado de daño, 1d6, y obtiene 2 PS de daño) Bien, pierdes 2 PS de daño en esta zona, ya que no llevas ningún tipo de protección en los brazos, y quedas infectado ya que ha conseguido un impacto Crítico (En el caso de los ataques críticos de Zombis, el efecto es siempre el mismo, causan infección).
Jose: Joder... Pues estoy acabado chicos... Aun así, ataco con la barra de hierro al Zombi para intentar destruirle la cabeza al cabrón.
Realiza la tirada de ataque y vence la prueba enfrentada, causando 5 PS de Daño.
DJ: Bien, la barra aplasta la cabeza de la criatura, mientras sus brazos dejan de ejercer presión sobre ti, y acaba desplomándose a tus pies.
María: ¿Puedo intentar cortarte el brazo Jose? Quizás así paremos la infección.
Jose:...
Dani: Quiero realizar una tirada de escuchar ruidos con urgencia.
DJ: No te hace falta. De la profundidad del Metro, escucháis una decena de rugidos antinaturales, mientras escucháis pasos, cada vez más acelerados subiendo por las escaleras de los pasillos.
Dani: Mierda, hay que salir del Metro, y rápido.
María: ¿Y Jose?
Jose: bueno, ya nos ocuparemos de eso luego, ahora nos toca huir, y rápido.
DJ: ¿Qué decidís entonces?
Jose: volvemos a la calle.
María: si, será lo mejor, creo que deberíamos volver a la oficina que dejamos hace un rato.
Dani: Por mi bien, nos vamos.
DJ: Bien, mientras corréis hacia la entrada por la que llegasteis al metro, el ruido de decenas de zombis corriendo tras vosotros resuena en los pasillos. Bajar al metro no ha sido la mejor idea, quizás encontréis otro camino... Si sobrevivís esta noche...
Bueno, esto es todo por ahora, espero que os haya gustado. Si bien no se aplican todas las reglas, y no e smás que una pequeña escena (que acaba no muy bien), puede servir para haceros una idea.
¡Opinad! ¡Criticad!
¡Un fuerte abrazo a todos!
lunes, 6 de junio de 2011
Diseñando un juego de Rol (XII): Pandemia es ahora, Los Caminantes: Pandemia
Hoy traigo una noticia fantástica para mi, y que creo os gustará también a vosotros.
A partir de este momento, el juego de Pandemia, pasa a llamarse, Los Caminantes: Pandemia, en clara alusión a la trilogía de novelas del autor español Carlos Sisi, quien me ha permitido usar sus novelas como trasfondo y base para desarrollar el juego, lo cual era mi idea original, pero al pensar que no se podría hacer, lo deje de lado.
Sin embargo, gracias a la intervención de un buen amigo, conocido como Tito por los blogs, se ha podido hacer realidad mi idea original.
Para quien no conozca la trilogía, Los Caminantes, tarta de un holocausto Zombi que se cierne sobre todo el mundo, desarrollándose las novelas en tierras malagueñas. El éxito cosechado por estos libros es tal, que ha traspasado ya fronteras y se publican ya en Estados Unidos y Canadá, ahí es nada. La tercera parte esta apunto de ver la luz. Podéis ver unas reseñas de estas obras, realizadas por mi mismo, aquí y aquí.
Debido a esto, los zombis cambiarán un poquito, ya que la propuesta de la novela, plantea una versión muy interesante, en la que el zombi, al comienzo se presenta como un ser lento y torpe, pero a medida que recibe estímulos (seres vivos, ruido, etc) su organismo se acelera y acaban volviendo rápidos y fuertes.
Así, espero que os guste la nueva dirección del juego. ¡Un fuerte abrazo a todos!
jueves, 2 de junio de 2011
Zombi Walk en barcelona + Ayuda con Pandemia
Este sábado día 4 de Junio, se celebra en la ciudad condal, una nueva Zombi Walk o Marcha Zombi, para todos aquellos amantes de los Zombis, de disfrazarse, o simplemente para aquellos que le gusten pasárselo bien con gente afín a ellos.
Así, la marcha y maquillaje tendrá lugar desde las 17:00 horas hasta las 22:00, momento de inicio de la marcha zombi en si. El lugar de encuentro, será en Airbar Poblenou C/Pere IV 61 bis.
A las seis de la tarde se amenizará la jornada con conciertos gratuitos en Ceferino, siendo los grupos involucrados: Corelyn, Decouring doom y Rorckhopper Penguins.
Además, tras al marcha Zombi, continuarán los conciertos con Sr. Lobo Metalzone, así, no se lo puede perder nadie de la zona.
Por otro lado, quiero aprovechar el evento para, si alguien de la zona se acerca, y puede hacer fotos para usar en mi juego de rol Pandemia, sería muy de agradecer, sobra decir que sería puesto en los agradecimientos (que ya son muchos).
Necesitaría fotos de zombis clásicos, en posturas adecuadas (no zombis con móviles o riendo. Así como algún superviviente escapando de una masa de zombis lentos. Si pudiese ser. Lo agradecería, y mucho.
Sin más, espero que, quien pueda, se acerque a pasar una muy buena tarde. ¡Un fuerte abrazo a todos!
lunes, 30 de mayo de 2011
Diseñando un juego de Rol (XI): El ámbito de juego y más pruebas de maquetación
El aspecto más importante al decidirnos a jugar a un juego de rol, es el ámbito de juego del mismo, es decir, cual será el tipo de aventuras que podremos desarrollar con el manual.
En este caso, en Pandemia, el objetivo es alejarnos del tipo de aventuras en que los personajes se dedican a llegar del punto A al punto B, aniquilando cuantos más Zombis se pueda en el camino. Entendedme, no digo que mi propuesta sea mejor, es otro planteamiento, para otro tipo de juego.
Así, en Pandemia, los personajes son supervivientes, tan normales como tu mismo, o cualquier persona que puedas ver ahora mismo cerca de ti, que un día, mientras va al trabajo, o mientras se prepara para irse a dormir, ve su vida rota, y se ve obligado a luchar por su vida.
Pero esta situación tiene una limitación obvia. ¿Cuándo fue la última vez que peleaste?¿Has disparado, o incluso visto un arma de fuego alguna vez?¿Hace cuanto que no haces ningún tipo de ejercicio físico? En circunstancias normales, las respuestas que podríamos dar son parecidas, y todas, apuntan hacia una idea común.
En caso de encontrarnos en una Pandemia Zombi, no seríamos grandes héroes destinados a salvar la ciudad. Nos tocaría huir, correr, escondernos y en último caso, luchar de forma desesperada. Pero no estamos preparados para las exigencias que nos plantea un enemigo como los muertos vivientes.
A fin de poder adentrarnos en la experiencia de juego que ofrece Pandemia, el manual incluirá dos aventuras listas para ser jugadas, y donde podremos ver la naturaleza de las mismas de forma muy rápida. La primera, se situará en los inicios del virus, cuando un tranquilo y anodino día de trabajo en la oficina se ve roto por la presencia de los Muertos. La segunda, nos presenta un escenario en que un grupo de supervivientes, se ve obligado a adentrarse en los túneles del Metro de Madrid, para escapar de una horda de muertos vivientes.
Así, espero que guste la línea que el juego quiere plantear, que como ya dije, quiere plasmar una situación de ataque zombi real, donde los personajes reaccionen tal y como nosotros mismos haríamos.
Por otro lado, tras darme cuenta de que para ser impreso y encuadernado, la maquetación debía variar levemente en los bordes interiores, he modificado un poco el fondo, y he acortado el banner de la cabecera. Espero os guste el cambio.
Un abrazo a todos.
sábado, 21 de mayo de 2011
Diseñando un juego de Rol (X): Pruebas de maquetación ¡ACTUALIZADO!
Bueno, mientras avanzo con la parte gruesa del manual (a las reglas le queda nada), el trasfondo, quiero ir probando algunos aspectos de maquetación, porque no lo tengo muy claro, y me apetece hacer un sondeo.
Así, he maquetado una pequeña parte del capítulo dedicado a Los Zombis. No es definitivo, y no es todo, pero sirve para que me deis vuestra opinión. Son las primeras cinco páginas del capítulo seis, así podéis ver por donde irán los tiros, y un poquito del manual.
Actualizado, he cambiado el aspecto, a uno que me gusta muchisimo más. (Gracias a los consejos de Albert)
¿Qué os parece?
Así, he maquetado una pequeña parte del capítulo dedicado a Los Zombis. No es definitivo, y no es todo, pero sirve para que me deis vuestra opinión. Son las primeras cinco páginas del capítulo seis, así podéis ver por donde irán los tiros, y un poquito del manual.
Actualizado, he cambiado el aspecto, a uno que me gusta muchisimo más. (Gracias a los consejos de Albert)
¿Qué os parece?
jueves, 19 de mayo de 2011
Diseñando un juego de Rol (IX): La dura decisión al maquetar ¡ACTUALIZO!
¡Actualizo con una versión mejorada de la aquetación!
Uno de los principales encantos que presenta un manual de rol, y que en muchos casos, anima más a leerlo y en ultima instancia a comprarlo o jugarlo, es la maquetación y presentación del mismo, por lo que el cuidado en este aspecto, adquiere una importancia capital, que no debe ser dejada de lado por cualquier diseñador.
Uno de los principales encantos que presenta un manual de rol, y que en muchos casos, anima más a leerlo y en ultima instancia a comprarlo o jugarlo, es la maquetación y presentación del mismo, por lo que el cuidado en este aspecto, adquiere una importancia capital, que no debe ser dejada de lado por cualquier diseñador.
Así, un manual puede ser muy bueno, pero si visualmente no nos llama la atención, quizás no nos animemos a leerlo, y acabe perdiéndose. Cabe destacar que el efecto contrario no se produce. Por muy bueno que sea gráficamente un manual, si al leer u poco, no te gusta, se acabó la lectura. Pero aun con todo, el aspecto artístico, supone un gran punto en contra o a favor de un manual.
En este sentido, ando buscando un fondo de maquetación general que aporte ese valor estético que necesita, sin que acabe siendo muy recargado o inadecuado. Buscando imágenes que sean de licencia libre y que pueda usar, (gracias al programa Flickr CC, que me paso Ronny González y que no se imagina cuanto le agradezco), encontré un fondo muy interesante y que se adaptaba perfectamente a lo que busco.
He realizado algunas previas para ver como queda, no tiene por que ser el resultado final, pero es un primer paso. A parte del fondo, se ha incluido el símbolo de peligro biológico donde se sitúa la numeración de página, así como una primera foto ya retocada, a la que se la ha difuminado los bordes (no e acaba de convencer)
También incluyo la "portada" del capítulo que abre la creación de personajes, con una maquetación previa para ver como queda.
Os pongo alguna imagen más del arte interior, aunque podeis ver más en mi perfil de Facebook
¿Qué os parece el resultado?
Un fuerte abrazo a todos.
martes, 17 de mayo de 2011
Diseñando un juego de Rol (VIII): Recopilando Materiales
Bueno, en este caso, voy a pedir l colaboración de todos aquellos que desinteresadamente, quieran colaborar con este proyecto, de la creación de un juego de rol de temática Zombi. Para ello, pido a todo aquel que quiera, y pueda, me facilite fotos de diversos acontecimientos de Marchas Zombi, de las cuales tengan los derechos (porque sean suyas básicamente), o de fotos de lugares que puedan servir como ambientación del juego, esto es, fotos del Metro, de un parking, de callejones, de recintos abandonados o tal, creo que entendéis a lo que me refiero (de nuevo, de las que tengáis los derechos).
Para los que penséis que haré con ellas, pues os informo:
-Las imágenes se usarán como soporte gráfico para el juego de rol zombi Pandemia.
-Dicho juego pretende ser subido a este mismo blog de forma GRATUÍTA.
-En caso de que, por X causas, se decidiese a sacar una versión comerciable del juego, no se usarían imágenes cedidas. Y pensaréis ¿entonces, no las usarías? Si, las usaría para MATERIAL GRATUITO que se subiera al blog, vamos como las típicas aventuras que subo aquí. Pero ya aviso que no hay ninguna idea ni intención de venderlo, pero lo aviso ya porque algún amigo me lo comentó de animarme a hacerlo.
-Las imágenes serán tratadas para que presenten un aspecto similar al siguiente, si algien de las personas que ceden las imágenes quiere una copia de dicha imagen tratada, puedo pasarsela sin ningún problema:
![]() |
Imágen de Josh Jensesn, This file is licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike 2.0 Generic license. |
![]() |
Imagen cedida por blog www.adoptaunalien.com |
Si alguien está interesado en colaborar, puede mandar material gráfico a la dirección de correo del Blog - contemplador2010 arroba hotmail.com - Su nombre será añadido a los agradecimientos del juego (ya bastante extenso XD).
Si alguien quiere aportar cualquier otro tipo de material puede ponerse en contacto de igual forma.
Así mismo, en unos meses espero poder hacer un llamamiento al Testeteo del juego.
Finalmente dar las gracias por la acogida de la idea y el proyecto, de verdad que animais a que luego saque más materiales para otros juegos. Un fuerte abrazo.
Finalmente dar las gracias por la acogida de la idea y el proyecto, de verdad que animais a que luego saque más materiales para otros juegos. Un fuerte abrazo.
lunes, 16 de mayo de 2011
Diseñando un juego de Rol (VII): prueba de imágenes ¡ACTUALIZADO!
Actualizo con nuevas imágenes!!
Bueno, lo primero gracias por las recomendaciones a todos en el post de esta mañan, d everdad me habeis servido mucho.
Os comento. Tras comer, me he puesto en un momento, para probar como sería, a trabar sobre fotos reales. Aunque en este caso, tampoco tengo los derechos de la foto, es para que os hagais una idea.
La foto original:
Una primera versión en B/N, sólo le he tratado los ojos, una lastima porque eran preciosos.
La foto en B/N y la sangre roja, que e sun toque muy a lo Sin City, que puede quedar genial.
Más imágenes:
¿Qué os parecería así el juego?
Bueno, lo primero gracias por las recomendaciones a todos en el post de esta mañan, d everdad me habeis servido mucho.
Os comento. Tras comer, me he puesto en un momento, para probar como sería, a trabar sobre fotos reales. Aunque en este caso, tampoco tengo los derechos de la foto, es para que os hagais una idea.
La foto original:
![]() |
Me han encantado sus ojos, y la composición de la foto, genial. Es de la Zombi Walk de Toronto, pero me encantaría pedriles permiso para usarla. |
La foto en B/N y la sangre roja, que e sun toque muy a lo Sin City, que puede quedar genial.
Más imágenes:
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Retocado el contraste |
¿Qué os parecería así el juego?
Diseñando un juego de Rol (VI): Las imágenes y el problema de los derechos de autor.
Dentro de un proyecto como este, donde se pretende crear un juego en principio gratuito (nunca se sabe si le puede interesar el producto final a una editorial), siempre se produce un drástico problema, de donde sacar el diseño gráfico para maquetar el juego.
Es un problema que vengo estudiando de un tiempo a esta parte, sobre todo con mis aportes para la Marca y otros juegos. El otro día llegue a una drástica decisión, por miedo, la verdad sea dicha, a que alguien se pueda molestar y me dé problemas, dejar de usar imágenes con derechos de autor.
A corto plazo esto implica que mis aportes para la Marca, sólo contendrán imágenes del propio juego, en este caso apoyándome en las imágenes del manual (espero que a los chicos de la Marca no les importe, pero ya las he usado antes y no importó), y en las que recoloreó Antonio Azpitarte en su blog, y que amablemente me ha permitido usar (Muchas gracias compañero). Como supondréis, esto implica un bajón en la variedad y pertinencia del uso de muchas de las imágenes, lo que derivará en un menor número de estas en los aportes. Creedme que yo soy el primero en sentirlo, pero no queda más remedio.
A largo plazo implica que en mi juego de Pandemia, no usare las imágenes que tenía pensado (básicamente saquear el comic The Walking Dead), y lo que supone un gran problema por falta de imágenes, es decir y perdonad la expresión ¿De donde narices saco yo imágenes de zombis y Apocalipsis zombi?
En principio no tengo respuesta para esta pregunta. Como entenderéis no tengo dinero para contratar a nadie, ya que en principio es un juego gratuito (que pretende ser diseñado de forma profesional, pero no venderse), y no puedo perder dinero, pero me niego a no darle un buen toque gráfico.
Existe una posibilidad, muy artística y que a mi me gusta mucho, y es la fotografía tratada. Jugando con sombras, y blancos y negros, se pueden conseguir imágenes de ambiente muy buenas, y de "Zombis insinuados" muy interesantes, algo que se consigue muy bien en el comic antes mencionado.
Este punto es por tanto muy importante para mi, pues creo que os habréis fijado ya que soy bastante aficionado a la calidad gráfica en mis productos (dentro de mis posibilidades) y me entristece decir que no voy a usar más imágenes que no son mías. Pero creo que a la larga será lo mejor, y además así me planteo un reto. Puede que haga una excepción en algunos aspectos del Dark Heresy, pero por otras razones que no vienen al caso.
Sin más, el juego avanza a buen ritmo, y yo contento con él, os animo a que me hagáis alguna sugerencia en este aspecto, y que me comprendáis a la hora de ver mis nuevos aportes. Un fuerte abrazo.
domingo, 15 de mayo de 2011
Diseñando un juego de Rol (V): El trasfondo en Pandemia
Tras unas semanitas desarrollando el manual, vamos a pasar a hablas un poco, del trasfondo del mismo
Uno de los aspectos más interesantes y gratificantes a la hora de diseñar nuestro propio juego de rol, es la creación del trasfondo del mismo, es decir, hablar de lo que hay más allá de las reglas.
En este sentido, voy a comentar un poco la idea que hay detrás del juego que ando preparando (Pandemia), y que como ya sabréis los que por aquí os pasáis de vez en cuando, trata del género Zombi.
Bien, hablando del mundo de los Muertos Vivientes, lo primero que se debe determinar es el tipo de zombi con el que estamos tratando. Bien en este caso, es el antagonista por antonomasia, el verdadero motor de la trama, y por tanto requiere un especial trato por encima de otros aspectos del juego. Así, cuando podáis ver el manual terminado, veréis un capitulo del mismo dedicado a hablar sobre los Zombis, y su creación como enemigo.
Pero ¿De qué tipo de Zombis estamos hablando? Bueno, el Zombi que se usa en el juego, es el llamado Romeriano, es decir, el creado por Romero en su película (grandísima película) "La noche de los Muertos Vivientes", este es por tanto, un Zombi lento, torpe, que se mueve por el ansia de consumir carne (no sólo humana, de cualquier tipo), y sin ningún tipo de inteligencia.
De igual modo, se niega la existencia de Animales Zombi, pues el juego presenta la Pandemia Zombi como el resultado de la acción de un virus sobre los humanos, virus que no afecta a otras especies (amén que lo de perros zombis ultra rápidos no me gusta, por no hablar de arañas zombi, monos zombi y demás).
Pero, aunque el concepto que presenta el manual es el de Zombis lentos creados por un virus, se acompaña de una serie de reglas para, tanto variar el origen de la epidemia (bacteria extraterrestre, causas religiosas, etc), como el tipo de Zombi (rápidos como en amanecer de los Muertos, o Infectados como en 28 días después).
Bien, visto el tipo de zombi, vayamos con el trasfondo en si. ¿Qué queremos presentar como mundo post-apocalíptico? Bueno, en Pandemia, las aventuras que se jueguen podrán desarrollarse en tres líneas temporales diferentes (con sus reglas especiales diferenciadoras):
-El estallido del Virus (cuando los muertos vivientes comienzan a aparecer en la vida pública)
-La epidemia ya propagada (unos meses tras la epidemia, con los gobiernos cayendo o caídos ya, y la humanidad escapando)
-10 años después (una suerte de Mundo Zombi, en el que la humanidad aguanta como puede en pequeñas zonas aisladas mientras los zombis caminan eternamente por la tierra, cazándolos)
Así, con estas líneas presentes, y con España como telón de fondo, se tratará como el contento va cambiando poco a poco, para adecuarse a la progresiva caída de la humanidad. ¿Qué podremos ver entonces?
Bueno, España cambiará, pudiendo ver como suceden interesantes sucesos, que permitirán desarrollar diferentes aventuras, como son:
-La caída de Madrid y la huída a los túneles del Metro
-La explosión de la central Nuclear de Trillo, y la creación de la Zona Nuclear, un terreno vedado para la vida.
-La última batalla de Barcelona.
-La creación y caída del reino de Ávila, que pasó de ser una ciudad amurallada capaz de superar la epidemia, a un terreno muerto atestado de Zombis.
-La defensa Asturiana y su sociedad casi-Feudal
-El abandono de Andalucía y los refugiados en Baleares.
Etc.
Como veis, ocurrirán diversos acontecimientos que cambiaran el panorama nacional, para permitirnos jugar en un mundo infestado por los Zombis, donde los humanos se aferran desesperados a una vida de miseria y dolor.
Dentro de poco más
PD: Ya me queda menos para terminar la primera versión del reglamento.
Un abrazo.
viernes, 15 de abril de 2011
Diseñando un juego de Rol (IV): El Combate en Pandemia
Cuarta entrega de mi diario de diseño. Quiero empezar agradeciéndoos a todos los comentarios (muchas gracias Cromjose, Lordrommer y Fian, de verdad). Éste será el último post de mi diario de desarrollo hasta despues del Viernes Santo, así espero que os guste.
Sin más, pasemos a ver el combate, parte importante en un juego de zombis, y crucial para atraer a jugadores.
El combate:
Las reglas de combate en Pandemia, pretenden presentar un sistema simple y sencillo, que nos permita determinar los efectos, de forma rápida, centrándonos en aspectos más importantes para el desarrollo del juego, como es la narración.
Así, podemos distinguir dos tipos de combate en nuestro sistema de juego: El combate cuerpo a cuerpo, y el combate a distancia. Pasemos ahora a tratar cada uno más con detenimiento.
A) El combate cuerpo a cuerpo:
Éste tipo de combate, se determina mediante una prueba, en la que se enfrenta una tirada de habilidad de “combate cuerpo a cuerpo” del denominado Agresor, (que está asociada a la característica básica FUERZA y se desarrollada como ya vimos anteriormente: se lanza el dado correspondiente en la característica básica, y se añade nuestra puntuación en la habilidad de combate cuerpo a cuerpo), contra una tirada de habilidad de “combate cuerpo a cuerpo” del objetivo a impactar, al que denominaremos Defensor.
De ser superior la tirada del Agresor, el ataque tendrá éxito.
De ser inferior la tirada del Agresor, el ataque habrá fallado
De ser iguales las puntuaciones, el ataque se considerará fallido.
Una vez se consigue un impacto, el siguiente paso, es determinar la localización del impacto. Para ello sólo se debe lanzar un dado porcentual, y atendiendo al siguiente criterio, se determina el lugar de impacto:
0-29: Cuerpo
30-39: Brazo derecho
40-49: Brazo izquierdo
50-54: Mano derecha
55-59: Mano izquierda
60-69: Pierna derecha
70-79: Pierna izquierda
80-84: Pie izquierdo
85-89: Pie derecho
90-100: Cabeza
Una vez determinado el lugar de impacto, debe asignarse el daño causado por el arma. El cual se restará de los PS de la zona herida. El daño causado por el arma, será el estipulado por ésta en su descripción, más la puntuación de Fuerza del superviviente.
Si una zona que no sea el tronco o la cabeza llega a 0, esta quedará inutilizada hasta que reciba tratamiento médico. Si la zona que llega a 0 es la cabeza, el personaje habrá muerto. Si la zona que llega a 0 es el tronco, se considera que el personaje a sufrido “daños masivos”.
Pasemos a ver que implica los daños masivos:
Cuando un personaje ve reducidos sus PS del tronco a 0, se considera que este a sufrido daños masivos. Durante esta situación, el personaje permanecerá inconsciente. En este caso, el personaje tendrá que realizar una tirada de supervivencia por turno, aplicando un penalizador de -1 por cada 10 PS por debajo de 0. Durante esta situación el jugador no podrá realizar ninguna acción. Este estado se prolongará hasta que el personaje reciba tratamiento médico que le permita recuperar los PS del tronco por encima de 0.
Si un personaje falla una tirada de supervivencia en esta situación, debe lanzar 1d4 y sumar su valor de Resistencia. El resultado será el número de turnos que el jugador estará en parada cardio-respiratoria. En este periodo debe aplicarse sobre él una “reanimación cardio-respiratoria” que de tener éxito le permitirá seguir realizando pruebas de supervivencia hasta que reciba atención médica como antes se ha mencionado. Si pasados esos turnos de parada, no se le ha aplicado con éxito la reanimación, el jugador morirá.
Reanimación cardio-respiratoria:
Consiste en una prueba de primeros auxilios que debe superar una prueba de dificultad 6+1 (por cada 10 PS por debajo de 0 de la zona del tronco del jugador afectado)
ATENCIÓN: se recomienda realizar la tirada de localización de impacto y la del daño del arma al mismo tiempo, para economizar el tiempo de juego.
Veamos algunos ejemplos de armas de combate cuerpo a cuerpo:
Nombre | Daño | Peso | Tipo de Crítico | Reglas Especiales |
Cuchillo | 1d6 | 1/2Kg | Cortante / Perforante | - |
Bate de Béisbol | 1d6 | 1Kg | Contundente | Durabilidad 15 |
Objeto Improvisado | 1d4 - 1d6 | variable | Variable | Durabilidad (variable) |
Algunas armas presentan reglas especiales, como Durabilidad, que muestra el numero de usos que presenta ese arma, antes de quedar destrozada por el uso.
En algunas ocasiones, un personaje puede carecer de armas para defenderse o atacar (como en el caso de los Zombis), en éste caso, deberá usar su habilidad “combate sin armas”. Así, puede suceder, que al intentar atacar a alguien armado, se sufran daños. Para representar esto, un Agresor, que pierda su tirada de ataque, contra un Defensor armado, sufrirá una pérdida de PS igual al valor de Fuerza del Defensor (se debe determinar la zona de impacto de manera habitual).
B) El combate a Distancia
En éste tipo de combate, se debe realizar una prueba enfrentada entre la habilidad “Combate con armas de fuego” del Agresor, contra la habilidad “Esquivar” del Defensor.
De forma adicional, se deberá tener en cuenta, la distancia entre los personajes. Para ello, se tendrá en cuenta los siguientes modificadores a la tirada:
Distancia | Modificador a la Tirada del Agresor |
Larga | -2 |
Media | 0 |
Corta | +2 |
A bocajarro. | +4 |
Las zonas de impacto se determinan de forma similar al caso del combate cuerpo a cuerpo, salvo que se debe tener en cuenta de nuevo, la distancia entre los personajes. Esto se debe, a que la mayoría de los tiradores, tienden a apuntar al centro de gravedad de la victima, esto es, la zona media del cuerpo, que coincide con la parte de mayor tamaño del cuerpo.
Distancia | Modificador a la Tirada de Localización de Impacto |
Larga | -30 |
Media | 0 |
Corta | +10 |
A bocajarro. | +20 |
La puntuación mínima que se puede conseguir en la localización de impacto será siempre de 0.
Tras esto, se determinará el daño causado por el arma, para ello, se debe tener en cuenta, el tipo de arma a distancia usada: Arrojadiza o de Fuego.
-Armas Arrojadizas: se aplica el daño del arma, más la puntuación de Fuerza.
-Armas de Fuego: se aplica solamente el daño especificado por el arma usada.
Se debe tener en cuenta la distancia de nuevo, para calcular el daño causado.
Distancia | Modificador al Daño |
Larga | -1 |
Media | 0 |
Corta | +1 |
A bocajarro. | +2 |
El daño, se aplica siguiendo las misma reglas que en el caso del combate cuerpo a cuerpo.
Veamos ahora algunos ejemplos de armas a distancia
Nombre | Tipo | Daño | Alcance: Largo, corto, medio | Peso | Tiempo de Recarga | Cadencia de fuego | Munición | Reglas Especiales |
Glock 9 mm | A. Fuego | 1d10 | 50 / 30 / 10 | 1Kg. | 1 acción | 1 | 17 proyectiles | |
Jabalina | Arrojadiza | 1d6+1 | 30 / 15/ - | 2 Kg. | - | 1 | - | Reutilizable |
AK-47 | A. Fuego | 2d6 | 100/ 50 / 20 | 5 Kg. | 2 acciones | 3 | 30 Proyectiles |
Determinados los tipos de combate existentes en Pandemia, cabe destacar la presencia de varios factores que pueden afectar a estos, como son la iluminación, el terreno, armas explosivas, tipos de acciones de combate, etc. Que serán tratados en otra ocasión, aquí sólo quería presentar el esqueleto.
De igual modo, los personajes pueden hacerse con protecciones, que reducen el daño causado por los ataques, pero que a su vez se deterioran con el uso.
Así, una protección presenta las siguientes características:
Nombre
Puntos de Defensa: Que identifica el daño que permite ignorar del causado por un ataque.
Zonas de protección: Indica que zonas del cuerpo protege.
Durabilidad: No todas las protecciones son permanentes, algunas se verán deterioradas por el uso. Así se identificará una puntuación en ella, que hará referencia al numero de veces que ésta será útil.
Reglas especiales.
En fin, hasta aquí hemos llegado por hoy, espero que os guste lo que propongo. Para próximas entregas, la secuencia del turno, acciones de combate, y efectos del terreno.
Un fuerte abrazo, y ya sabéis ¡Comentad todo, bueno y malo!
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