Hace unos
días os hacía un breve resumen de lo que podíamos encontrar en el juego de Deathwatch, dedicado por entero a los Marines Espaciales. Pues bien, el compañero Lordrommer me pregunto si habría la posibilidad de realizar una reseña más amplia, y por supuesto yo accedí gustosamente.
El manual de Deathwatch presenta una estructura análoga a la que ya se usara para los manuales básicos de Rogue Trader y Dark Heresy, de hecho, tal es esta similitud, que el sistema de juego es el mismo, palabra por palabra. Así, los que hayan jugado a alguno de estos juegos le sonara parte de esta reseña. El juego presenta catorce capítulos que nos permitirán con toda facilidad meternos en la piel de un Marine del DeatchWatch, pasemos a verlos:
Preámbulo: Este apartado es la típica introducción de un manual de rol, contándonos qué son estos manuales, qué son los dados, etc. Poco que decir que no sepamos ya.
Capítulo 1: Este apartado del libro está dedicado exclusivamente a la creación de nuestro personaje, esto es, desde la elección de los rasgos más superfluos como el nombre al capítulo de procedencia de nuestro guerrero, pudiendo elegir entre seis tipos (Lobos Espaciales, Templarios Negros, Ángeles Oscuros, Angeles Sangrientos, Ultramarines y Los Guardianes de la Tormenta). La elección uno u otro, determinará las habilidades especiales que nuestro personaje podrá usa cuando se encuentre en el Modo Individual (ver después).

Capítulo 2: En este apartado, damos algunos toques finales a nuestro personaje, determinando su Especialidad (lo que llamaríamos Clase), pudiendo elegir entre: Tecnomarine, Apotecario (el médico), Bibliotecario (el Psiquico, que cumple la función de un Mago), el especialista en armas pesadas (¡Yo quiero un Bolter Pesado!), el marine de Asalto (equipado con retrorreactores), y el marine táctico (una especie de "hombre para todo"). Este apartado es similar al de otros juegos, una buena variedad en el equipo nos dará más posibilidades de victoria, más en un juego tan táctico como éste.
Capitulo 3 y 4: Estos dos apartados están dedicados a tratar las habilidades y talentos (respectivamente) a los que se tendrá acceso en el juego. Las habilidades se ponen a prueba con un sistema de porcentajes muy sencillo que no llevará a muchos quebraderos de cabeza para los menos expertos. Poco que señalar de nuevo, pues lo novedoso de este juego no radica en estos apartados.
Capítulo 5: Interesante apartado, donde se explican con todo lujo de detalles las armas que podremos usar. De especial interés para todos aquellos que no tengan muchos conocimientos sobre el mundo de Warhammer 40000. De igual modo, se tratan las municiones especiales que los DeathWath tienen a su disposición, así como los objetos y armaduras disponibles.
Capítulo 6: Aquí se tratan los poderes psíquicos a los que el Bibliotecario tendrá acceso. De especial interés es el hecho de que según el capitulo al que pertenezca este, tendrá acceso a unos u otros poderes, lo cual hará mucho más interesante y variado a este personaje (que de por si ya es de lo mejor)
Capítulo 7 y 8: Estos dos capítulos son los más importantes porque nos explican la mecánica del juego. Son los que tenía pensado traducir y subir, me di cuenta que son EXACTAMENTE igual que en Dark Heresy, por lo que en esta ocasión y sin que sirva de precedente, quizás suba este capitulo extraído del manual para que se pueda jugar al Deatch Watch aunque no se sepa nada de Ingles con algún personaje pregenerado que yo incluya en la aventura que estoy haciendo. En fin, si hay algo que hace destacar a este juego se encuentra en el apartado final del capitulo 8, donde se habla de la cohesión y los modos de combate (estos sí los subiré traducidos).
La cohesión viene a representar la confianza que hay entre los miembros de la escuadra y en particular con el líder de esta. La cohesión se mide en puntos que nos permiten utilizar habilidades de grupo cuando los personajes se encuentran en Modo Escuadra. Este modo escuadra representa a los jugadores trabajando en perfecta conexión y sincronía, siendo capaces de realzar cualquier tarea que se les asigne. Entrar en este modo requiere que un jugador este cerca de sus compañeros y que al menos tenga línea decisión con estos. Por contra se encuentra el Modo Solitario, que representa a los jugadores luchando de forma solitaria, quizás realizando alguna subtarea o trabajo especifico, pero lejos del amparo de sus compañeros. Cuando los personajes están en modo Escuadra, determinados daños que afecten a estos, repercutirán en sus puntos de Cohesión, pudiendo hacerles volver de forma forzada al modo solitario, representando así que su confianza mutua o su determinación en la batalla se ha roto.
Capítulo 9; Este apartado esta dirigido al director de Juego. Pocas novedades podemos encontrar respecto a otros juegos de la misma gama.
Capítulos 10, 11y 12: Estos apartados del manual básico están dedicados por completo al trasfondo del juego, separados en información sobre: El Imperio del Hombre, EL DeathWatch y el sector de Jericho (respectivamente). Muy interesante e imprescindible, tanto para novatos como para expertos pues la cantidad de información puede ser muy útil para presentar una campaña realmente imbuida del espíritu de Warhammer 40000.

Capítulo 13: En este apartado se tratan los enemigos a los que tendrán que enfrentarse los marines. Dos cosas se deben resaltar en este aspecto. Por un lado la regla Horda, magnífica, que representa a decenas y decenas de criaturas de un determinado tipo (por ejemplo Termagantes de los Tiranidos) atacando a los héroes de forma simultanea. Así. Habrá momentos en que los héroes se vean inmersos en mareas de enemigos o disparando sin descanso contra una oleada de seres que se acercan imparables contra ellos, repito, algo muy interesante. Por otro lado una pequeña crítica, y es que no aparezcan los Orkos, los Eldars (en cualquiera de sus versiones) pero si los Tau, que no me parecen el objetivo más común de estos grupos de ataque.
Capitulo 14: Una socorrida aventura que cierra el manual. Muy interesante y bien planteada, puede estar muy bien para presentarla a los jugadores que vana empezar en el mundillo de este juego de Rol.
Conclusiones:
Lo mejor:
-El sistema de Cohesión, y modo Escuadra. Te hace ver el juego como si estuviésemos jugando a un juego como Comandos, muy táctico, resaltando enórmemte la importancia de las clases de personajes y e buen diseño de la aventura, que deberá acomodarse a las características estratégicas del juego (Y creedme que no es fácil XD)
-La regla de Horda. A mí me encantaba la visión de decenas de enemigos rodeando a un grupo de marines armados con bolters y disparando hasta quedarse sin munición.
-El ambiente y el trasfondo de los que se nutre son magnifico, lo que ayuda a engancharse rápidamente al juego.
Lo peor:
-Deja de lado enormemente el apartado más social y de interacción con otros personajes (alguien dijo que: "En el despiadado universo de Warhammer 40000 solo hay guerra", pues eso...).
-Que no esté traducido. NO lo entiendo, y que ni siquiera se haya dicho que tengan intención de hacerlo. Porque esta claro que vendería, pero...
Poco más, mi aventura esta casi, casi, pero aun le queda. Espero que os haya gustado la reseña, y que os guste aun más el juego. ¡Un abrazo!