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lunes, 5 de diciembre de 2011

Aventura para El Anillo Único: Trolls en la Carroca

Por fin, tras unas semanas de trabajo (a ratos porque no le puedo dedicar mucho tiempo), he conseguido terminar mi primera aventura para este magnífico juego.

Portada simple. Será la oficial para todos los módulos, debido en especial al problema de derechos de imagenes. ¿OK?
La aventura, pretende servir como primer contacto con el reglamento y el sistema, a la vez que nos sumerge de lleno en la Tierra Media. Pero no nos dejemos engañar, no por ser una aventura de inicio va a ser fácil, es más, si habéis jugado a las que suelo hacer para la Marca, ya sabréis que soy un firme defensor de la mortalidad entre los PJs.

Inspirada en las cartas de aventura del LCG del Señor de los Anillos, esta aventura nos introducirá de lleno en el conflicto en la Carroca donde un grupo de Trolls ha roto la frágil paz de estos territorios dominados por los Beornidas.

Así, espero que os guste, es un primer contacto con el sistema, y soy consciente que tendrá fallos y cosas para mejorar, pero he ahí la gracia.


Sin más os dejo con la aventura y con la típica encuesta en la barra lateral.

Descárgala: Aquí

Un fuerte abrazo, y recordad, se aceptan críticas, consejos y demás aspectos.
 
PD 1: ¿Soy la primera persona que hace una aventura para este juego en España? ¿En el mundo? Me hace ilusión, pero imagino que no (Risas)

PD 2: ¿Lo próximo? Fragmentos (le queda "na"), más Marca del Este e Yggdrasil. ¡He dicho!

domingo, 20 de noviembre de 2011

Reseña: El Anillo Único, Segunda Parte

Hoy toca reseñar el segundo manual que acompaña al juego el Anillo Único, dedicado al Maestro del Saber (A.k.a. Master), donde se abordan temas relacionados con las reglas avanzadas del juego, los enemigos o la información referente a la zona de juego en que se desarrollan las aventuras en este primer volumen, Las tierras Ásperas.
 
Este manual es muy interesante por muchas razones, en primer lugar, nos ofrece uno de los apartados más interesantes del juego, las reglas de viaje. Empecemos por ellas. Para poder viajar, el sistema de juego usa un mapa de las tierras Ásperas, dividido con una rejilla de hexágonos, que representan 16 Km. cada uno. Cuando los aventureros determinan su recorrido, según el tipo de terreno que se atraviese, la duración del mismo se verá incrementado o reducido (ya sea por la falta de caminos, por la espesura de la vegetación, etc), de igual modo, según la dureza del recorrido los héroes deberán superar más o menos pruebas de aguante, que representan la dificultad del viaje. Finalmente, atravesar zonas tocadas por la Sombra, podrá afectar al espíritu de nuestros personajes, pudiéndolos hacer caer en la más profunda desazón. Durante estas pruebas de viaje, se pueden producir sucesos imprevistos que afecten a los diversos miembros del grupo según que papel hayan tomado en este. Y es que a la hora de viajar, cada jugador debe decidir que papel realiza (Vigía, Explorador, Cazador, Guía), lo cual afectará en como ayuda al grupo, ya sea aportando comida, eligiendo los senderos a seguir, etc. Es por esto, que los diferentes sucesos que pueden ocurrir van desde elegir el camino erróneo y alargar sustancialmente el viaje, a provocar a algún monstruo salvaje y acabar teniendo un encuentro desagradable (¿Alguien dijo Trolls? Pues eso). Como digo, la mecánica de viaje (que no he explicado en profundidad para no estropearos la lectura) es de lo mejor del juego.


Otro apartado importante es la mecánica de resolución de pruebas enfrentadas con los personajes secundarios o los monstruos del enemigo. De esta forma, si bien pueden realizarse de la forma habitual de ser necesario, existe una mecánica que simplifica esta prueba, y es tomar como NO (la dificultad) la puntuación de Atributo (una puntuación que recoge y engloba las tres puntuaciones básicas del héroe en un sólo valor a fin de simplificar el juego) de la criatura más doce. Rápido y sencillo.


Quizá lo más lioso, sea el combate, pero eso si, es lioso de leer, no de llevar a cabo. La iniciativa se calcula según de quien este atacando y quien defendiendo, tan fácil como eso, sin tiradas. Si el grupo defiende, gana la iniciativa, si ataca, la pierde. Luego está el caso de que se realicen emboscadas, que nos puede permitir ganar la iniciativa. Además, el primer turno de combate (en el que los grupos enfrentados corren a encontrase) es el momento de realizar acciones de ataque a distancia, previos al combate cuerpo a cuerpo. Interesante dentro del combate, son las llamadas Posiciones, que se distribuyen entre: Retaguardia (arqueros), vanguardia, libre y defensiva. Según que posición elijamos, el NO que deberemos superar en nuestras tiradas variará. De nuevo una peculiaridad, tan sólo los personajes en retaguardia podrán usar armas a distancia, y por lo general, se requerirá de dos personajes en las otras posiciones por cada personaje en retaguardia. Como digo, y aunque pueda parecer un poco lioso, es un sistema de combate tan sencillo y dinámico, que creo que gustará a mucha gente, a mi me ha encantado.

Llega la parte que suele gustar a todo el mundo, el Bestiario. Si bien el Señor de los Anillos siempre a pecado de tener un repertorio pequeño, las posibilidades en cuanto a procedencia de la criatura (no es lo mismo un orco de Moria que de Mordor) nos da más variedad.  Podremos encontrar criaturas por todos conocidas como Trolls (de muchas variedades), Orcos, las geniales Arañas,  Lobos, hombres lobo, murciélagos y Vampiros (si, para el que no lo sepa en La tierra Media hay Vampiros y hombres lobo, si no que le pregunten a Melkor que tenía a unos cuantos en nómina). Me ha gustado, que estas criaturas, portan armas que no aparecen en la descripción de equipo del manual del jugador, por lo que se amplían las posibilidades en cuanto a equipo.

Un tema que hará las delicias de los aficionados y de los neófitos, es el relacionado con el trasfondo y la descripción de los lugares que engloban las tierras Ásperas. Muy detallado y completo, un lujazo para poder empezar a crear las aventuras si no se tienen muchos conocimientos.

El genial manual se completa con una aventura introductoria, lista para ponernos a recorrer bosques y praderas repartiendo estopa.


Conclusión del segundo manual:
Muy bueno, tiene algunos errores de maquetación y el ya comentado problema de no justificar los párrafos, pero por lo demás es perfecto. Un buen sistema de reglas, rápido y sencillo que nos permitirá avanzar de forma rápida en el juego centrándonos en la trama. 

Conclusión Global: uno de los mejores juegos de año, y digo más, de los últimos años. Ha escalado puestos muy rápido en mi ranking personal. El precio está muy bien para lo que trae, el estuche está muy bien y los dados son un detalle que me encanta. Los mapas, un gran acierto su inclusión, pueden descargarse desde la página de Devir si no se quiere estropear los originales. Si no lo tenéis, no sé que os estáis comprando.

Un fuerte abrazo

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Avance de Proyectos: El Anillo Único

Como decía esta mañana en mi primera reseña del Anillo Único, el juego es muy inspirador, máxime si has leído los libros y te gusta el mundo de Tolkien en general, y el buen rol en particular.

Pues en estas estoy, tras ocurrírseme la loca idea de hacer una aventura basada en las cartas de Historia del juego El Señor de los Anillos LCG de Fantasy Flight. En concreto, Conflicto en la Carroca y Viaje a Rhosgobel, cayendo el peso de la historia sobre la primera. 

Pero ¿Qué es lo primero que me gusta tener de una aventura? Pues la maquetación y los mapas, por supuesto, así, os muestro algunas capturas previas de lo que podréis ver en cuanto a maquetación y mapas. Como veréis, es la misma que la del manual, con la salvedad del marco que le he hecho a los mapas, en consonancia con el resto de la página, y la portada, que mantiene el mismo estilo. La numeración será como en el manual básico.




¿Qué os parece?

¡Un abrazo!

Reseña: El Anillo Único, Primera Parte

¿Recordáis todos el momento en que se anunció este nuevo juego (el tercero ya) sobre el Señor de los Anillos?



Muchos, se pusieron a temblar, otros se frotaron las manos, otros empezaron a afilar los puñales y otros simplemente esperaron con natural indiferencia.

Yo fui de los que se frotaron las manos (o las garras, o los colmillos, o...), pues las dos últimas encarnaciones del mundo de Tolkien en el Rol, me encantaron, lo digo sin miedos. Merp, me gustaba, pero me parecía complicado y le sobraba el estilo de magia. Coda me encantó, pero le faltaba profundidad en el trasfondo.

¿Y el nuevo manual de Francesco Nepitello?

Me parece de lo mejor que he leído hasta el momento.

Así, sinceramente y sin dudas. Pero empecemos hablando del producto un poco. El manual, viene en un estuche de cartón grueso, similar al de la caja de la Marca, aunque no tan duro, en el que se incluyen los dos manuales que conforman este primer producto, uno dedicado al jugador (el que aquí reseñaremos) y otro dirigido al Master (que lo dejo para dentro de un par de días), así como un juego de dados (ahora hablaremos de ellos, que sé ¡han dicho muchas cosas, y muchas mentiras) y un par de mapas, correspondientes a las Tierras Ásperas, territorio del que se ocupa este primer producto.

Los materiales son de muy buena calidad, libros flexibles, no en tapa dura, que nos permite manipularlos con mucha seguridad, pudiendo casi enrollarlos sin problemas. Mapas a todo color, uno de mera descripción de las Tierras Ásperas, y otro de la misma localización, pero con datos de juego (dividido en hexágonos de viaje y con diferentes iconos que reflejan datos como la peligrosidad de la zona o lo que podremos encontrar en ella). Finalmente, tenemos un juego de seis dados de 6 caras y un dado de 12 caras.



Paremos a hablar de los dados.

Estos dados, presentan una única curiosidad. El dado de seis caras, tiene una pequeña runa junto al 6, y el dado de doce caras, tiene en lugar de un 11, la runa de Gandalf, y en lugar de un 12, el ojo de Sauron. ¿Sencillo? Yo creo que si. Bien, ahora por favor que alguien me explique donde están los dados especiales que traía el juego. Ojo, no es una crítica hacia la editorial, si no hacia todos esos compañeros que criticaron el juego sin verlo. Os aseguro que con unos dados normales se puede jugar sin problema, y así lo explicita el manual claramente, así, los dados que se incluyen son un detalle estético, y que complementan muy bien al juego, pero no son tipo los de Warhammer que si son dados nuevos por completo.

Bien vayamos ya a lo que os interesa, al manual.

Empecemos por la parte estética. Y voy con la única crítica negativa que voy a hacer. Señores de Devir, NO justificar los párrafos, es aberrante. Lo aguante en D&D, más bien, me hice el loco, aunque leer Sol Oscuro fuese un suplicio, pero, al menos, esto ya venía de la versión original. Pero en este caso, en la edición original no ocurre eso. Pero lo dicho, aunque pasará no es aceptable. Por favor, justificadlos, porque es tan horrible como ver "Hacer" sin "H".

Pero por lo demás, el aspecto estético es una maravilla. Las imágenes que acompañan el juego recuerdan ese toque que se conseguía con los suplementos de Merp, y que tanto nos gustan a los seguidores del Señor de los Anillos. Cada capítulo se abre con una imagen a doble página de una belleza tremenda, que evoca lugares de las Tierras Ásperas. Al igual, las imágenes que acompañan el texto, están perfectamente elegidas y consiguen, como ya decía, una calidad innegable. Todo lo que se le criticó a CODA (cosa que nunca entendí) sobre usar imágenes poco apropiadas para un libro de rol, aquí se compensa sobradamente, e incluso supera las grandiosas imágenes de Merp (Ahí queda dicho).

La maquetación de cada página me ha gustado bastante, quizá como ahora ando mirando siempre como maquetar, me fijo más, pero la composición de página es muy buena. Con un par de cenefas de pequeño tamaño se consigue una composición muy buena. Quizá, desentona un poco que todas las imágenes del juego, excepto las de las "razas", estén encuadradas, quedando en ocasiones un poco raro.



Vamos con lo gordo, el reglamento y sistema en si. 

En el juego se presenta todo lo indispensable y necesario para comenzar una aventura del Señor de los Anillos, eso si, localizada en las Tierras Ásperas, es decir, en concreto en las localizaciones que se pateo el bueno de Bilbo. Dicho lo cual, las razas de personaje que se presentan disponibles, son aquellas que se afincan en estos territorios, a saber, Beornidas (la gente de Beorn), la Gente de Valle (El pueblo que funda Bardo matador del Dragón), Los hombres del bosque de las tierras Ásperas (que viven en una pequeña alianza con Radagast el Pardo, que por cierto es mi preferido), los Hobbits de la Comarca, los Enanos de Erebor (capitaneados por Dain Pie de Hierro) y los Elfos del bosque Negro (del reino elfo de Thranduil, papi de Legolas.  Es quizá la mejor selección de razas que he visto en un juego del Señor de los Anillos, y alguno dirá:

"-¿Tu estás loco tío?¿Y la gente de Rohan, Gondor y los Montaraces?"

Me da igual, lo sacrifico todo sin con ello me libro de la peor lacra de los juegos de Rol del Señor de los Anillos:

¡Los Magos! ¿Pero desde cuando hay Magos en la obra de Tolkien? Al menos como se suelen presentar. Nada. Sin magia potagia, tan sólo algún hechizo de esos de magia sutil que es lo que me gusta.

Así pues, una vez tenemos la raza, debemos personalizar al personaje. Elegimos su arquetipo de entre una serie disponible, que a la vez nos da el conjunto de características que poseerá, que son tan sólo tres, Cuerpo, Mente y Corazón.

Y sobre estas tres únicas características se articula TODO el juego, y lo hace de manera magistral.

Cada una de estas características, gobierna un grupo de habilidades, que son las que nos permiten desarrollar la trama. Cuando un jugador quiere hacer algo que requiera de una prueba, se mira que habilidad regiría esta prueba, se cuenta el nivel de habilidad que posee en dicha habilidad (entre 1 y 6) y se tiran tantos d6 como nivel, más el dado de proeza, que es el d12. El Master establece un nivel de dificultad, y el aventurero con su tirada debe superarlo. El nivel estándar es 16. Ahora ¿Cómo funcionan los dados? Bueno, si sale la runa de Gandalf, el 11,es un éxito automático, si sale el ojo de Sauron, es un fracaso automático (una pifia vamos). Luego, por cada 6 obtenido en cada d6 lanzado, se considera un nivel de éxito, por si se requirieran.

¿Es sencillo o no? Pues así todo.

Destaco el combate (como no). Cuando tu atacas con un arma, no causas daño en forma de heridas. lo que haces bajar es el aguante, es como si cada golpe sufrido no te hiriera, si no que te va debilitando y haciéndote sufrir. Ahora bien, cada arma tiene una puntuación de Filo, que va del 1 al 20, y si al realizar la tirada de combate se supera, el defensor debe realizar una tirada de protección, o será herido.  Curioso, sólo se puede herir una vez al personaje. De esta forma, si se le reduce a 0 el valor de Aguante, el personaje cae inconsciente debido al dolor y el agotamiento. Mientras que si es Herido, y sufre una segunda Herida, se le aplicarán los mismos efectos, quedando inconsciente. En este estado, si sufre otra vez daño, el personaje morirá. De esta forma, quedar herido supone un riesgo brutal, porque puede acabar contigo aunque tengas mucho aguante a los golpes. Sinceramente, un sistema muy realista y bien pensado, una herida es una gran sentencia de muerte, y un golpe, al afectar al aguante, representa que no sólo se daña con heridas, un golpe en la coraza puede afectar igual.

Toca hablar de algo muy curioso del manual, el grupo de juego, denominado Comunidad, adquiere gran importancia, al dedicársele una parte entera en cada aventura. Es decir, tras jugar la aventura, se debe desarrollar una fase de Comunidad, donde se narra que hacen los personajes en ese tiempo entre escenas. Muy interesante y rolero. De igual forma, en la propia hoja de personaje, se establecen las relaciones sociales entre los miembros del grupo, que lejos de ser algo trivial, afectarán a determinados aspectos del juego. Por ejemplo, ver como al denominado Foco de la Comunidad (ese personaje con el que tienes un lazo especial) sufre una Herida, afecta a tu Esperanza, lo que puede hacer que acabes sucumbiendo a la Sombra. De igual forma, la presencia de este puede ayudarte a salir de cualquier situación.

También es interesante como los actos "malvados" o egoístas que puedan cometer los jugadores se reflejarán en el denominado valor de Sombra, que refleja la "maldad" del personaje, y afectará a su voluntad y esperanza en el juego.

Concluimos con un aspecto interesante del manual. Los aventureros, pueden personalizarse con otros aspectos como los Rasgos, que nos dan detalles sobre el personaje, o las Virtudes y Recompensas. Las Virtudes, son beneficios Raciales  limitados por tanto a la elección del personaje, donde si aparece algo de "magia" pero como elementos sutiles, nada de bolas de fuego o historias similares, un buen "Cerrar" o "luz" y punto. Aquí quizás se han quedado cortos, pero la verdad, el hecho de que sean raciales, y que los beneficios son diferenciadores pero no desequilibrantes, a mi me ha ganado. Por otro lado tenemos las Recompensas, que son grandes tesoros que los aventureros pueden ganar al progresar; también son raciales, suelen ser objetos, y van desde un yelmo chachi piruli a una  espada especial.

Así pues, llegamos a la conclusión.

El juego, capta la esencia de las historias de Tolkien a la perfección, y hará las delicias de cualquier aficionado. Además, presenta un sistema sólido y original que basándose en  unas reglas simples, nos permite avanzar en el juego de forma rápida, centrándonos en la interpretación. Un juego muy esperado, que cumple las expectativas, y quizá más.

El Pero: La edición española tiene el problema del Justificado de párrafos, y además no incluye los dados en un estuche, por lo que una vez los sacas del plástico donde vienen, adiós muy buenas.

No lo dejéis escapar, u os arrepentiréis. Yo ya me he puesto con las aventuras, luego os enseño algo.

Y pronto la segunda parte.

¡Un abrazo!