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lunes, 7 de noviembre de 2011

Reseña: Taura Land of Alchemy

Hace ya unos meses pude disfrutar de la lectura del que para mi es uno de los juegos más interesantes e innovadores de este 2011 en el panorama español, se trata, como ya habréis supuesto, del juego de rol Taura, Land of Alchemy. Pasemos a hacer una reseña del mismo, centrándonos en los aspectos más destacables y que me han gustado más.

Me encanta la imagen de la portada/contraportada

Ficha Técnica: 
Nombre: Taura Land of Alchemy
Autores: Juan F. Donoso y Héctor Pardo
Ilustraciones: Raquel Cornejo, Antonio Maínez y Nacho Tenorio
Precio: 30 euros
Voy a empezar por uno de los puntos fuertes del juego, el trasfondo. El juego, se desarrolla dentro del mundo de Këllon, lugar ficticio donde coexisten diversas razas en un mundo similar a una era victoriana, con ciertos toques medievales en algunos aspectos. Así, contaremos con un mundo altamente detallado donde cada una de las razas principales cuenta con una elaborada descripción de su fisonomía, historia y tradiciones de cada uno de los pueblos, así como las interrelaciones entre ellas. Es destacable en el apartado de trasfondo del juego, el elevado detallismo con que se tratan todos los aspectos de la vida en Këllion, ya sea desde los estratos sociales, la educación, la economía, la política o el idioma. Realmente destacable, realmente hará las delicias de todos los Masters, pues la cantidad de información útil que proporcionan es abrumadora. Sinceramente, este apartado es de diez.

Pasamos a otro de los aspectos que más me han gustado, las razas de personaje a elegir. En Taura, podremos elegir entre las siguientes razas:
-Humanos: poco que añadir, creo que a todos nos suenan. 
-Psiónicos: son una raza con cierto aprecido a los humanos, pero maestros de la Psiónica, la cual respetan y consideran algo sagrado (hacer un uso irresponasble de esta se considera una gran ofensa en su raza). Es interesante la relación inversamente proporcional que existe entre edad y salud mental, mientras más anciano es un personaje, peor es esta. Muy interesante ese matiz a la hora de desarrollar un personaje de esta raza.
-Daourush: esta curiosa y extraña raza, destaca por dos aspectos fundamentales, su carácter frío y distante y su intolerancia a la luz solar, la cual les afecta como si de vampiros se tratasen. Este último aspecto, impone la necesidad del uso de trajes de aislamiento, que les protejan de los rayos ultra violeta, añadiendo de nuevo, un matiz muy jugoso a la hora de elegirlos como personajes. Destacan otros factores como las protuberancias óseas de su piel, o la existencia de una especie de  "mente enjambre" entre  los individuos de su raza, que les permite mantenerse en contacto entre ellos.
-Bódacks: esta raza, se presentan como una especie de enanos comerciantes, por lo general con sobre peso debido a la falta de actividad física, de caracter bonachón y afable, que priman por encima de todo sus interes comerciales. Destaca la presencia de branquias que le permite respirar bajo el agua.
-Allastras: esta raza de criaturas humanoides provistas de alas, son seres brutales y de un carácter salvaje y fiero, firmemente unidos a sus costumbres y tradiciones. Son seres con cierto carácter xenófobo, despreciando a cualquier criatura que no sea un Allastra.
-Sertes: los sertes, son criaturas de aspecto reptilesco, cuyo grupo racial esta formado por dos subrazas estrechamente unidas, los gars, con el aspecto de lagartos humanoides, y los Zesh, con el aspecto de serpientes ocn rasgos humnoides.  Debido a estas características, son vistos con mucho recelo por el resto de razas de Këllion.

Como veis, la diversidad de criaturas a poder elegir abre un abanico de posibilidades enorme, en un mismo grupo de héroes, cada jugador tendrá la oportunidad de controlar a una criatura única y diferente. Nada del típico personaje de los juegos de fantasía, Taura es un juego diferente y original, y pretende demostrarlo en cada aspecto. Y yo lo agradezco.

El sistema de juego, es sencillo y eficaz, basándose es un nivel de dificultad que NO se debe superar para tener éxito. Curioso, muy curioso, el hecho de que para tener éxito en la prueba, no se deba superar el número fijado. Soy una persona a la que le gusta que cada juego tenga su sistema diferenciador, es decir, que no todos los juegos sean iguales (como pasa en los de Warhammer 40000, que te cuelan el reglamento idéntico en todos). El sistema de juego se basa en las características principales del jugador (Cuerpo, Presencia, Aura, Inteligencia, Destreza e Instinto) sobre las que se articulan el resto de habilidades del personaje, así como las pruebas que se deberán realizar a lo largo del juego. Se añade a esta sección del manual, un interesante sumario de estados que pueden suponer beneficios o perjuicios para el jugador.


Llegamos a un punto que a todos nos gusta e interesa, la creación de los personajes. Si habéis leído con atención hasta ahora, os podéis imaginar que voy a decir. El proceso es detallado y abierto a las posibilidades, abarcando una gran cantidad de detalles como el nivel de respeto, la mezcla de razas (entre las que estén permitidas) o las Ventajas y Desventajas, harán de nuestro personaje alguien único y propio. Sinceramente de las partes más interesantes del manual junto con el trasfondo.

Unido a este punto tenemos los Arquetipos (que creo no necesitan mucha explicación), los estilos de combate (donde los autores vuelven a hacer gala de la originalidad del producto), la Psiónica y los dominios Metamágicos, que nos ayudarán a acabar de perfilar nuestro personaje y el modo en que queremos participar en el juego.

En cuanto a los estilos de combate, alguien como yo, ignorante en estos aspectos, sólo puede maravillarse ante la labor realizada en este apartado. Empezando por la diferenciación entre los estilos de lucha Occidentales (esgrima)y los Orientales, con multitud de ataques diferentes, hasta la inclusión de tretas ideadas para cada estilo de lucha, sinceramente, alucinante. Al principio cuesta quedarse con los datos, sobre todo si no eres muy entendido, pero al final, ese tecnicismo, ayuda a meterse en el juego y la ambientación, y contribuye a la atmósfera tan buena que deja el juego.

Y paso ahora  a hablar sobre los dominios Metamágicos o Transmutación, que engloba las sendas de alquimia, runas, sonido y nombres. De nuevo tenemos nuevos modos de personalizar a nuestros personajes, ya que según que raza seamos, podremos o no usar la Metamagia, y además, cada una de las sendas, es un planteamiento totalmente diferente de esta. Yo destaco por encima de todas la Alquimia, quizás por ese cariño que le guardo a la serie manga Full metal alchemist.

Íntimamente ligados a estos aspectos, tenemos varios capítulos: El arte del Duelo, Lanzamiento de poderes y normas de combate, que vienen a servir como normas de uso de los capítulos anteriormente comentados, ayudando de nuevo, a conseguir una atmósfera única y original en el juego.

Y es aquí donde me voy a detener un poco más.

Si algo ha conseguido Taura (bueno, sus autores), es crear un universo único y propio, donde se ha detallado cada aspecto posible de este mundo de Këllion, generando un producto realmente bueno, no sólo ya jugándolo, si no también leyéndolo, pues tienes la sensación continua de estar descubriendo un mundo de infinitas posibilidades y de extrema originalidad, donde reitero, destaca ese cuidado por los detalles, que diferencian a un producto bueno, de uno estupendo. Soy de la opinión, que un sistema de juego suele ser lo menos importante de un manual de rol, puede que al final hagamos cambios, omitamos reglas, etc, pero si el trasfondo en el que se ve inmerso el juego no nos gusta, jamás jugaremos una partida a él. Así, puede que el sistema de reglas os llega a gustar más o menos, pero si queréis un manual con un trasfondo original y bien desarrollado, os aseguro que no os defraudará.

Así, como conclusión, puedo decir que el juego me ha gustado mucho, destacando la ambientación, el detallismo y la cantidad de opciones de juego por encima de todo. La única pega que le pondría, viene derivada de su punto fuerte, y es que al comienzo, nos costará memorizar tanto dato nuevo, pero, es un problema que se subsanará con el uso, por lo que es un problema menor.

Conclusión: Si no lo habéis probado aun, hacedlo, no os arrepentiréis.

Un fuertísimo abrazo, y uno muy especial a Juan F. Donoso y Héctor Pardo, por crear un juego que no es más de lo mismo y ofrece una oportunidad de disfrutar del Rol. Creedme, hoy en día es difícil de encontrar
Otras reseñas de interes sobre el juego: Cícrulo de Zerom
Página Oficial: Aquí

Próximo: Vermigor, El Anillo Único y mucho más

jueves, 30 de junio de 2011

Taura - Convocatoria; Escribe la historia

Con un poco de retraso, pero más vale tarde que nunca, me hago eco de esta noticia aparecida en el portal de oficial del juego de rol Taura. Básicamente, se trata de escribir una guión de aventura, abierto, y que plantee una situación de desequilibrio territorial en el juego, es decir, que suponga un cambio en la trama del juego.

La portada me encanta, pero la contraportada es aun mejor


Los documentos, deberán responder a los siguientes criterios:

-Puede participar cualquier persona de España o el Extranjero
-La historia debe contener la historia y detalles fundamentales, para que el resto se deje a la libre elección de los jugadores.
-El final, debe suponer, como ya mencionaba, un vuelvo en la situación política de alguno de los países del juego, a excepción de unos pocos: Dársul, Araugh, la Tierras Salvajes, Opheth y el Valle del Indo.
-Al final del documento, deben aparecer 5 logros normales y uno especial.

Se admiten hasta tres guiones por participante, aunque deberán ser para diversos territorios. El documento, deberá ser mandado a: concurso[arroba]tauradk.com

El concurso acaba el 20 de Agosto, y se valorará:

  1. La originalidad del guión, finales e historia planteada.
  2. Su nivel de adaptación e inmersión en el territorio seleccionado.
  3. La profundidad y diversión inherentes en la aventura.
  4. El nivel de redacción y expresión escrita.
Los mejores serán publicados dentro de las "Crónicas de Taura" como oficiales, y se invitará a los autores seleccionados a formar parte de los Embajadores de Taura (un concepto que me gusta mucho y que debería usarse más la verdad), mientras que el ganador absoluto, recibirá una copia en PDF de "Almas Enfrentadas".

Yo lo veo genial, es más espero poder participar (que el concurso de Telperion se me escapo, varios orcos esclavos han muerto por ello) y aparecer entre esos seleccionados. Eso si, espero poder sacar tiempo, que ando con mil y una cosas.

Por otro lado, estoy acabando una reseña sobre el juego que subiré en breves, y sólo puedo decir, que me está pareciendo, muy bueno, sólo ya con los tipos de personajes me engancharon, pero es que la ambientación me ha cautivado. Ya os contaré.

En fin, espero que la gente se anime, que eso de poder influir directamente en la historia de un juego que te gusta, está genial.

Además, podéis ver, descargar y criticar, mis aportaciones al citado concurso de Telperion, aquí y aquí. Quiero comentar ambas más adelante, porque... Bueno, lo dejo para más adelante, pero os lo deberíais imaginar (risa cruel y cavernaria)

¡Hoy estoy fuera de Madrid, así que a contestar desde dispositivos móviles parasiteados, nos vemos!