Bueno, lo primero que debo decir, es dar las gracias a todos los que me ayudasteis en el anterior post, y a los que les haya interesado, la verdad es que me ayudasteis mucho. Bien, en ésta ocasión, quiero hablar de dos aspectos muy importantes en el juego que ando desarrollando.
Por una parte, se trata de lo que he denominado "Vida Pasada", éste aspecto, hace referencia a cual era el oficio de nuestro superviviente antes de la pandemia Zombi. Así, podremos elegir entre una amplia gama de profesiones, muy estereotipadas obviamente, que nos darán beneficios así como nos limitarán a la hora de crear el personaje. En éste sentido, podremos encontrar algunas como: Policía, oficinista, profesor, bombero, Médico, Empleado de Hogar, Dependiente, etc. Algunas limitan la puntuación máxima que podemos elegir en las características básicas, o nos ofrecen bonificadores a dichas puntuaciones, o ganamos puntos adicionales en una habilidad, o bonificadores en algunas pruebas de habilidad.
Vemos así como la "Vida Pasada", nos permite limitar la creación de personajes "Munchkin" o "Power Game" , ya que cada profesión te limita determinados aspectos, y te obliga a cumplir una serie de requisitos. Ahora bien, podremos pensar "Bueno, pero seguro que luego a la hora de crear a los supervivientes, todos los jugadores querrán ser policías o bomberos, que tienen bonificadores mejores para el combate". Bueno, eso ya es cuestión de dos factores:
1- El papel del GM (Game Master, que me encanta ese término), quien al crear la aventura podría limitar las profesiones a elegir. Así, incluso si una campaña comienza en una comisaría de policía, podríamos encontrar las siguientes profesiones disponibles: Policía, Delincuente (que engloba muchas cosas), Encargado de Limpieza, Secretaria/oficinista, incluso conserje.
2-Los propios jugadores. De ellos depende el buen desarrollo de cualquier juego de rol. Así, si el Master tiene un grupo de juego que sabe va a querer personajes armados hasta los dientes, buenos tan sólo en el combate, y que se alejen de un juego más narrativo, quizás sea mejor que elijan otro juego, pues en "Pandemia", la idea es desarrollar una campaña en la que los personajes se enfrenten al peligro de la supervivencia.
Una vez hemos visto la importancia de "la Vida Pasada", vamos a tratar un punto indispensable del motor de juego de "Pandemia", las habilidades. Estas, están agrupadas entorno a las características básicas, así, podremos encontrar:
Fuerza: Derribar puertas, combate cuerpo a cuerpo, presa, empujar/ Cargar objetos, saltar...
Destreza: Esquivar, combate con armas a distancia, mantener el equilibrio, moverse en silencio...
Constitución: Nadar, carrera, aguante, resistencia a la enfermedad...
Inteligencia: Falsificar, usar equipos electrónicos, usar herramientas, saber, conocimientos médicos...
Percepción: Detectar trampas, escuchar ruidos, sentidos alerta, seguir rastros...
Carisma: Intimidación, convicción, engañar, regatear...
Asé, como decía en el post anterior, cuando se necesite realizar una prueba de alguna habilidad, se debe lanzar el dado que tengamos en la característica a la que se vincula, y sumamos nuestra puntuación de habilidad (finalmente gracias a vuestros consejos, no se sumará la puntuación de la característica básica, y la dificultad estándar será 6 , por lo que como veréis no es fácil realizar cualquier cosa)
En el momento de la creación del personaje, cada jugador dispone de un total de 15+Int puntos, para distribuir entre las habilidades. Aquí, influyen varios aspectos. Por un lado la "Vida pasada elegida", y por otro lado las puntuaciones de Características Básicas determinadas. Esto se debe, a que el jugador tendrá algunas limitaciones al elegir las habilidades según que Vida Pasada haya elegido para él. Por otro lado, un superviviente, sólo podrá otorgar a un grupo de habilidades, un total de puntos, igual a su valor de la característica que rige al grupo.
En fin, quizás parece un poco lioso ahora, pero es porque voy saltando algunas cosas. Espero vuestra opinión, y sugerencias de Vidas pasadas (sólo el nombre basta) o de habilidades. Un fuerte abrazo.
Muy bien, muy bien. Una vez más te me has adelantado. Yo estaba pendiente de subir algo similar con el trasfondo de ZSurvivor.
ResponderEliminarEn cuanto a vidas pasadas, las mejores experiencias que yo he jugado siempre ha sido con personajes absolutamente normales (repartidores, taxistas, obreros, estudiantes, mecánicos, enfermeras... etc).
JMPR, si te digo la verdad, estube pensando en comentartelo jeje, por si estabas interesado.
ResponderEliminarAsí que ya sabes :) si quieres, sólo dilo, que con tu maña, saldría mucho mejor. Estaba pensando, que, cuando tenga lo que es reglas,equipo, trasfondo, y reglas de campaña, y me ponga a maquetar, tendré que meter relatos introductorios, así que alomejor te doy un poco la brasa para pedirte opinión jeje
Me apunto las profesiones (como se me ha podido olvidar el taxista y la enfermera)
Tengo una duda, si como dices en las tiradas de habilidad no se va a usar ningún modificador por nivel de caracteristica (cosa que no estoy criticando), a parte de para ir consiguiendo mejor dado ¿para que mas sirve el nivel de las mimas?, lo digo porque si no el nivel 12 no tiene sentido ya que al 11 consigues el dado maximo ¿me explico?
ResponderEliminarUn saludo.
Jeje, muy buena Cromjose, te corto/pego, para que veas, y opines, eso si, resumiendo XD:
ResponderEliminarLa fuerza se usa generalmente para:
-Las habilidades asociadas a la fuerza, como derribar puertas o el combate cuerpo a cuerpo.
-Calcular el daño infligido con armas arrojadizas o arcos.
-Calcular el daño infligido en combate cuerpo a cuerpo.
La destreza se usa generalmente para:
-Las habilidades asociadas a la destreza, como el uso de armas de fuego, el sigilo o para esquivar.
-Para determinar la iniciativa en el combate.
La Resistencia se usa generalmente para:
-Las habilidades asociadas a la resistencia, como la natación, la carrera o resistir el daño sufrido.
-Para determinar la salud del personaje.
La percepción se usa generalmente para:
-Las habilidades asociadas a la percepción, como escuchar ruidos o seguir rastros.
-Para determinar si un personaje es cogido por sorpresa.
El Carisma se usa generalmente para:
-Las habilidades asociadas al carisma, como la intimidación, la persuasión o el engaño.
-Para determinar la moral del grupo.
La inteligencia se usa generalmente para:
-Las habilidades asociadas a la inteligencia, como el uso de aparatos tecnológicos, la resolución de problemas o la lectura y escritura.
-determinar los puntos de habilidad iniciales.
ups y en Inteligencia Y Resistencia tambien para habilidades al subir de nivel y PS al subir por nivel(cuando toque)
ResponderEliminarSi, pero (y perdona si me hago pesadito), ¿como exactamente determinan los niveles de las caracteristicas esos usos?, quiero decir, por ejemplo: fuerza, voy a derribar una puerta imagino que tiro mi dado de nivel(pongamos 5)en este caso un D8 a dificulad estandar 6, muy bien, ¿en que afecta la diferencia de que yo en lugar de nivel de fuerza 5 tuviera 6?
ResponderEliminarPerdona si a lo mejor es algo que todavía no has depurado y tal y estoy aquí yo con la brasa.
Ya, en un principio por eso, sumaba a la tirada el nivel de característica. Es mi duda existencial, o elimino esa suma, y por tanto la dif es 5-6, o se suma (se aprovecha esa diferencia de puntuaciones), y se aumenta la dif a 10.
ResponderEliminar¿Opiniones?
Aha, creo que una solución rápida y sencilla y que puede resultar comoda a nivel de juego es la de a los niveles pares (2,4,6,8,10,12)+1 a la tirada (considerandose el 1 natural pifia en cualquier caso), así tiene sentido ese pequeño avance en la habilidad y mas todavía en nivel 12 de caracteristica.
ResponderEliminarEjemplo: En el caso de antes para tirar una puerta a nivel 5 tiro mi D8 a dificultad 6, pero a nivel 6 tiraria un D8+1 (1 natural pifia igualmente).
¿Que te parece?, es que te veo mas liado que la pierna de un romano.
Pues me parece buena idea jeje. Es un aspecto que me corroe, el resto lo tengo claro, pero lo de las dificultades de la prueba y las características era lo más deficil de ver.
ResponderEliminarPero creo que has dado con una solución muy viable.
Sólo falta que amplie las habilidades y Vidas Pasadas, que me gustaría meter muchas posibilidades :)
¡Gracias Cromjose!
La idea de Cromjose me parce buena, podria ser asi.
ResponderEliminar1-2 ---> -1
3-4 ---> 0
5-6 ---> +1
7-8 ---> +2
9-10 ---> +3
11-12 ---> +4
24/6= 4 por lo que un 4 es la media, y le pondria el +0
Tu idea me gusta Lordrommer, pero no he entendio lo de 24/6, el resto si me ha molado. Apuntado queda.
ResponderEliminarLordrommer dijo...
ResponderEliminar"La idea de Cromjose me parce buena, podria ser asi.
1-2 ---> -1
3-4 ---> 0
5-6 ---> +1
7-8 ---> +2
9-10 ---> +3
11-12 ---> +4
24/6= 4 por lo que un 4 es la media, y le pondria el +0"
Lo que yo decía es mas sencillo que eso y menos desequilibrante, ten en cuenta que si la dificulta estandar es 6 y tu por ejemplo a nivel 10 tira 1D12+3 la media es 9(6+3), pero como yo digo es 7 (6+1) mucho menos desequilibrate, porque recuerda que lo que se busca es un sistema rapido fluido sencillo y que refleje a gentes normales con habilidades corrientes, en ese caso la tabla que yo propongo es esta (pensaba que lo había explicado bien).
nivel de caracteristica/dado/tirada media
1...1D4......2
2...1D4+1....3(2+1)
3...1D6......3
4...1D6+1....4(2+1)
5...1D8......4
6...1D8+1....5(4+1)
7...1D10.....5
8...1D10+1...6(5+1)
9...1D12.....6
10..1D12+1...7(6+1)
11..2D6......6(3+3)
12..2D6+1....7(3+3+1)
Si os fijais de esta manera la media de las tiradas va subiendo de forma natural y equilibrada y proporcional, dejando a nuestro amigo PJ en los niveles maximos una media que sobrepasa la dificultad bien pero sin desfases, con un bonificador maximo +4 en los niveles mas altos los tornariamos imbencibles en la mayoria de las situaciones obligando al DJ a subir la dificultad de las tiradas con el sinsentido que eso conllevaría, por otro lado en el sentido contrario a una media de 2 en los niveles mas bajos meterle ademas un -1 es directamente condenar al fracaso la mayor parte de los intentos, un D4 ya es por si solo y a mi entender suficiente negativo en un sistema como ya digo de dificultad estandar 6.
Es solo mi opinión, un saludo.
Hum hum, esto s l bueno de contar con lectores entendidos, que te ayudan, con buenos razonamientos.
ResponderEliminarLa idea de Lordrommer me gusta, pero como bien dice Cromjose, para representar realismo, sera mejor su opción. Como bien dice, a dif 6, un d4 es casi fracaso.
En fin, os agradecco un monton la ayuda la verdad, porque a mi se me da bien lños trasfondos y aventuras, pero para las reglas siy un cafre. Me quedare con el +1 en pares como dice cromjose. Mañana intentaré subir algunos detalles más, como la salud (donde se ve la dificultad del sistema, que representa la fragilidad del humano común) la edad o el tamaño.
Y espero poder poner las Proezas y Taras en breves, yyyy algo importante en un juego de Zombis, el combate. Ando pensando si hacerlo por tirada enfrentada (que sería lo propio).
Un abrazo!
Me mola como va quedando. has pensado en meter algo similar a los aspectos de Fate?, aunque eso se podría hacer en una especie de ventajas/desventajas, siempre mola darle algo más narrativo, XDD. Vas a poner un trasfondo?
ResponderEliminarSiento decir Fian, que no se que es Fate, no se si te refieres a un sistema concreto. Es que la verdad es que no suelo fijarme mucho en esas cosas, porque es muy secundario para mi.
ResponderEliminarLo que si, es que habra ventajas (lo que llamo proezas, aunque quizás queda finalmente como mejoras o algo así), y Taras. Como vntajas llevo unas 50, algunas "Vidas Pasadas" dan ventajas automáticas, y taras llevo menos, pero espero poder poner muchas de ambas.
El juego tendra trasfondo, porsuùesto :), estará ambientado en el territorio español, y contará con la posibilida de jugar con tres tipos de "zombis": Los lentos, los rapidos y los infectados (ti`po 28 días depsues). No espereis ver cosas com en resident evil. Los muertos serán "simples", pero estoy trabajando en un generador de ZOmbis que los haga muy diferenciados.
Espero que el resultado final guste :)
Me contesto a mi mismo, ya he leído lo del Fate. No incluiré lo de los aspectos, pero si uso algo similar a los puntos de Destino.
ResponderEliminarAdelanto cosas: en la creación de personajes, se deben distribuír 12 puntos entre tres valores, Sino (que son como los puntos de destino, Fuerza de voluntad (para luchar contre el miedo, muy importante en el juego) y La compasión (que determina la humanidad de tu superviviente).
Quiero acabar pronto de comentar los aspectos de las reglas para pasar a tratar lo importante, ¡Las campañas!
Con respecto a la idea de cromjose, creo que es la solución más 'limpia' del problema.
ResponderEliminarEso sí, todos los resultados medios deberían llevar medio punto más en cada dado. Quiero decir, el valor medio de las tiradas en 1d4 es 2'5 (por más que sea imposible obtenerlo en el dado), y no 2. De todas formas, eso no afecta al avance entre dados. Por ejemplo, la media de 1d12+1 es 7'5, la de 2d6 es 7, y la de 2d6+1 es 8.
¿Te das cuenta la de comentarios que está trayendo esta 'creación de un sistema'? Nunca me cansaré de ver cómo la afición se retro-alimenta.
Eso es lógico y normal, porque los sistemas mas sencillos y rápidos son los que primero se idearon, en un motor de juego basado en tiradas y caracteristicas no vamos a inventar nada nuevo, todo esta de una manera u otra inventado.
ResponderEliminarPor otro lado no lo de la media de los dados la se pero no queria marear a mucha gente con la varianza en el caso del D4 (1+2+3+4)/4=2,5
explicado como lo hago todo el mundo lo ve claro y sencillo.
Un saludo.
La verdad es que me estoy quedando sorprendido con la buena respuesta que está teniendo estos post.
ResponderEliminarLa verdad es que os doy las gracias de todo corazón :)
Al principio no habia entendido bien la idea de cromjose. Me gusta lo que propone.
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