viernes, 24 de febrero de 2012

Reseña: Heroes of Shadow, para D&D


Hoy quiero hablaros de uno de los manuales más recientes en la línea de D&D 4 edición (ya sabéis, no esta muerto lo que puede... etc), en esta ocasión, dedicado a los héroes de las sombras.



¿Y que podemos encontrar en el susodicho libro? Pues muchas, muchas opciones para crear nuestros propios personajes tocados por ese puntillo malote que pocas veces se puede encontrar en un juego como D&D.

El primer capítulo, llamado "Into the Dark" abre hablándonos del Shadowfell y como se relaciona este con nuestros personajes, hablando sobre ese vínculo que se establece con él (mediante el uso de la magia y demás), así como los elementos más importantes de esta ambientación (la Reina Cuervo por ejemplo) que tendrán una influencia importante en la creación de nuestros héroes de las sombras.


Capítulo interesante, aunque un poco redundante para quienes como yo, ya se han leído la caja del Shadowfell,   el libro de la oscuridad vil y el Open Grave. Pero entiendo que necesario para quien no puede hacerse con ellos. Aun así, añade algún elemento que creo que no se ha tocado en esos manuales, aunque sea algún datillo pequeño.

Capítulo 2, dedicado a Shadow Classes. ¿Poco que entender no?

El capítulo más interesante junto con el de las nuevas razas. Aquí se nos presentan cuatro nuevas clases, eso si, en el nuevo formato de los essential, es decir, menos opciones y más fácil para subir de nivel. En mi opinión, un acierto.

Las clases nuevas son:

-Vampiro: Mola, y mucho. Poderes vinculados a la sangre (ya sea en su uso o sustrayéndola para curarse) poderes ferales y por supuesto los más tradicionales como el cambio de aspecto a lobo o murciélagos. Muy interesante es la recomendación racial de usar como molde un Halfling, me lo imagino estilo Entrevista con el Vampiro y me mola la idea.


-Asesino: Poco que decir que no os imaginéis. Interesante es el uso de venenos en este personaje que se vuelven todo un añadido para convertirlo en un personaje a tener en cuenta. Los poderes se vinculan con el ocultamiento y el uso de las sombras para acabar con sus enemigos.

-Paladín: Que alguno me dirá, "de nuevo no tiene nada". Si, porque este se vincula con las sombras, lo que le convierte en un malote de primer nivel. La clase a desarrollar es el Blackguard, quien deberá elegir entre dos vicios, la Furia y la Dominación, de donde sacará su poder y vinculara los poderes que podrá elegir. Un personaje co-jo-nu-do para este tipo de ambientaciones, el típico guerrero en armadura con una moralidad más que dudosa, perfecto para jugadores como los míos que caminan cerca del Legal Maligno en cada aventura.

-Brujo: Otra clase que recibe un subtipo, en esta ocasión el Binder (ni idea de la traducción más adecuada). Un conjurador maloso no podía faltar, y si es como este, aun menos. Dos nuevos pactos a elegir. Atentos: Pacto de las Sombras, no esta mal, malote típico, y, aquí viene lo bueno, Pacto de las estrellas (o estelar) en el que el tufillo Cthulhiano es abrumador. En mis partidas exigiré un personaje de este tipo...

Llega el capítulo 3, cargadito con tres nuevas razas. A saber:

-Sombra: Antiguos seres humanos que se han fundido con parte de la esencia del Shadowfell, dando como resultado una criatura oscura, sigilosa y desde luego marcada por la sombra. Es una raza perfecta para este tipo de personajes, que encajará como un guante en el papel de Asesino o de Binder.

-Vriloka: descendientes de una antigua estirpe de humanos que hizo un pacto con quien no debía para conseguir el poder de los vampiros, creando una estirpe poderosa que blablabla. Estos me han gustado menos, me han parecido Tifling pero con vampiros en lugar de demonios. Pueden estar bien, pero son poco originales.

-Retornados (Revenant): Seres que han regresado de más allá de la muerte para cumplir un determinado propósito, como bien dice el manual, quizá por supeditación a otras entidades como la Reina Cuervo. Cuando uno lee la descripción de estas criaturas no puede dejar de pensar en la película el Cuervo... Eso si molan mucho, un Paladín de este tipo Blackguard con la raza de los Revenant puede molar mucho.

Por lo demás el libro se dedica a presentarnos diversas opciones para las otras razas y clases, es decir, nos da opciones para "oscurecer" si se me permite el término, a Clérigos, Enanos, Eladrin, etc.

Finaliza con un capítulo dedicado a los elementos accesorios que nos permitirán aumentar ese toque oscuro en nuestro aventurero. Hablo como no de Sendas de Parangón, Destinos Épicos, Dotes y Objetos.

Mucha variedad que sin duda hará que el aventurero quede redondo aquí debo volver a insistir en algo que dije en la reseña de Open Grave, este libro combina a la perfección con el manual de Oscuridad Vil permitiendo añadir más elementos si cabe para crear personajes ya no oscuros, si no dignos de patear el culo a Orcus y quedarse ellos en su lugar.

El manual, en tapa dura y con 160 páginas, presenta una maquetación muy buena, a excepción de la no justificación de párrafos, y con unas imágenes de infarto, realmente muy buenas todas ellas, algunas son para imprimirlas la verdad. Especial mención a la pedazo de portada que se marca el manual.

Conclusión: Si os gusta la presente edición de D&D, si os gusta el Shadowfell o si queréis darle un toque oscuro a vuestras partidas, no lo dudéis, por 17 euros podéis encontrarlo en Amazon. Mi nota es un notable alto (no le pongo sobre porque hay más números que letras, pero es realmente muy interesante y bueno).


Un abrazote a todos y un besazo a todas


4 comentarios:

  1. Aunque hay algo que no me cuadra en jugar a D&D con un malo, es algo que creo que todos hemos pensado o ntentado ( nuestro grupo lo intento, pero no calo).

    Hay algo que me chirria cuando mezclo mundo D&D y personalidad de Vampiro (por ser un HdP y pensar qeu el matar a tus amigos solo tiene un inconveniente, que tus superiores no les guste esa idea en ese momento).

    Sabes lo que staria genial?? algo parecido pero mas corto, claro, un resumen de lo mas impowortante y dos o tres clases, para AelMdE... ahi lo dejo XD

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  2. Jaja, ya lo he hablado en más de una ocasión con algún compañero. A ver si cuando acabe con la Cripta de Valaxis tengo más tiempo y me pongo ;)

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  3. Yo hace 8 años jugue una partida integra de malos que fue de nivel 6 (cuando nos volvimos malos) a 17 - 19 (segun jugador) que fue cuando perdio la gracia por que no quedaban muchas "maldades" que hacer, pero fue muy divertida y satisfactoria. Por otro lado esta la idea como en las peliculas de Riddick de que para vencer al mal hace falta otro tipo de mal. Depende mucho de los jugadores y el narador para que quede bien e interesante.

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    1. Este libro si bien plantea el ser malote, creo que aun pueden seguir haciendo actos heroicos, si bien sacando provecho de algún modo, yo voy a crear una campaña basada en estos héroes, a ver como sale XD

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