lunes, 30 de enero de 2012

En defensa de D&D cuarta Edición. (Opinión)


Este post sé que generará críticas y demás situaciones que de verdad, ni quiero ni me gustan, soy un tío muy agradable y que tiende a ver la vida con una sonrisa, por lo que en la medida de lo posible sed comedidos en los comentarios. Y recordad ES MI OPINIÓN. Dicho esto, al tema.



Me gusta mucho cuarta edición (hablo de la de D&D)

Así sin más, incluso podría acabar así el post, pero será más claro y diré por qué y ya que estamos hablaré de su futuro.

Se ha criticado hasta la saciedad esta última encarnación del D&D, que si no era rol, que si era un juego de tablero, que si se había cargado el juego, etc. No estoy deacuerdo, para nada la verdad.

Esta cuarta edición es otro juego más, y si, es D&D. ¿Sólo por usar un sistema radicalmente diferente (y habría que ver según que cosa) ya no es D&D? Pues lo siento pero SI es D&D. Es más comparando ediciones anteriores entre si, podría decir que 3.5 no es D&D, puestos a comparar. Se criticó mucho que no era un juego de rol,  que era un juego de mesa más parecido al Descent que a otra cosa.

Vamos a ser claros. Si interpretamos un papel, es decir, nos ponemos en la piel de nuestro personaje y hablamos y actuamos como él lo haría estamos jugando un rol, y es algo que podíamos hacer perfectamente con esta edición, todo depende de cómo juegues y con quien. Me explico. Yo con este sistema he articulado aventuras en las que perfectamente mis personajes pueden interrelacionarse, hablar, investigar, etc, gracias a muchos factores, entre los que destaco el no aferrarse a los mapas de casillas (no hay que usarlos siempre desde luego), al buen hacer del Master, y al tipo de ventura que se juega.

Minotauros... Mola.

Por ejemplo, ¿si jugamos un Dungeon Crawling en el que no hubiese nada de interrelación de personajes  pero si mucho mata-mata y patada en puerta (ejemplo mi aventura de Ig-Nagor que es perfectamente aplicable al sistema de cuarta) no sería un juego de rol?

Sobre categorizar el sistema como una basura o malo no me meto pues es algo que depende de los gustos del usuario. Por ejemplo, a mi me gusta, aunque hay aspectos que omito o arreglo (como los esfuerzos curativos que ignoro) como hago en prácticamente en cualquier juego (en Pathfinder, en la Marca en CthulhuTech, etc.). Por eso no me gusta especialmente cuando la gente asegura que un juego es malo de forma taxativa, creo que es bueno el poner delante “en mi opinión”, pues ya se sabe lo que se dice de los gustos. Realmente juego a casi todas las ediciones de este juego, La marca como primera edición, Pathfinder como la 3.5 y La Cuarta, por lo que creo que puedo decir que con sus virtudes y sus defectos el sistema permite disfrutar, y mucho, de la experiencia de juego.

Apuntaban en google+ el tema de la descripción de poderes y demás, limitado en ocasiones a una mera descripción de sus reglas de uso en el juego. Totalmente cierto. Comparto esa opinión, han llegado a un punto en esta edición en que parece que son autoexplicativos, y aunque la mayor parte de las veces es cierto, no esta de más una descripción del mismo y como se lleva a cabo, aspecto que en muchas ocasiones creo se deja en manos del Master, lo que puede llevar a discusiones. Veis, yo también le veo defectos, aunque aun así la balanza se inclina a su favor.

Pero este juego te gustará en consonancia a que esperes de él y que quieras sacar de jugar a él. Me refiero a un tema innegable y de saber popular entre los roleros:

-Hay muchísimos (nunca demasiados) juegos de fantasía.

En base a esto siempre toca elegir el que más nos gusta para una situación u otra. Por ejemplo, a mi esta edición de D&D me gusta y mucho, para jugar una campaña de Alta Fantasía. Es algo que me gusta intercalar con Pathfinder, apoyándome en mi gusto por no anquilosarme en un único sistema si no que cada nueva campaña debe ser en un nuevo mundo de juego. Como digo, la alta gama de tipos de aventureros (el manual 3 es una locura, pero leches, una locura que mola) hace que las posibilidades a la hora de jugarlo sean muy grandes. Es algo que me gusto mucho.



Y llegamos a la nota triste. D&D va a mutar, a cambiar la piel, a hacerse mayor, a pasar a otro estado de existencia, a... Bueno que van a sacar una quinta edición. Por lo que el futuro editorial de la línea esta más cerca de la muerte que de la vida.

¿Es por tanto el final de 4º Edición?

Ni de lejos. Acaso esta muerto AD&D, acaso esta muerto 3.5 (sin Pathfinder), acaso estaba muerto Cthulhu (coñas a un lado) antes de la nueva edición. ¿Y Vampiro, Aquelarre antes de este año 2011 o muchas otras? Pues no. Nada nos impedirá seguir jugando de un juego que nos gusta, al fin y al cabo con sólo el manual básico las posibilidades son INFINITAS, que nadie se olvide, los suplementos molan, pero son siempre opcionales. Yo me pase jugando a la Mascarada 4 años sin usar nada más que el Básico, y puntualmente Gehena, y nunca necesité otra cosa, por lo que la desaparición de nuevos productos sólo afecta al gusto por conseguir nuevos componente del juego que nos gusta usar/leer/tener.

Creo que a cuarta se le ha dado mucha caña, se le trato muy mal desde el principio, y en muchos casos, tras leer los comentarios uno no puede dejar de pensar que algunas personas ni lo han probado, lo cual en el fondo es una pena. Por eso ahora con la quinta, sabiendo que van a caer elogios como golpes por igual, invito a que todos esperemos y nos guardemos la ira dentro (ira que asombrosamente ya he visto en algún lado sin tener el producto aun...) y aguardemos con ilusión algo que en definitiva es y será siempre un juego.

Esta aventura me gusta especialmente.
Dicho todo esto, creo que ha quedado claro mi cariño por el sistema y el juego en general, donde destaco y recomiendo entre sus productos los dos Monster Vault y las aventuras que a mi me suelen parecer muy completitas por el precio que tienen.

Y a sabiendas que entre los que estáis tras la pantalla habrá muchas personas desencantadas con esta edición os digo que estoy interesado en prácticamente todo el material a la venta (exceptuando algunas cosas básicas) por lo que tenéis mi dirección de email por si alguien se anima a vender manuales de cuarta.

También se aceptan regalos (risas).

Sin más (y no sin cierto miedo) ¿Qué os ha parecido cuarta? ¿Y su desaparición?

Un abrazo.

96 comentarios:

  1. A mi, personalmente, cuarta edición no me gustó. La probé al poco de salir y no me convenció en absoluto. Después he seguido alguna que otra partida que se ha jugado por el club (el típico día que estás esperando a gente para jugar y los de la partida de 4ª ya han empezado) y lo que he visto no me ha gustado.

    Eso no quiere decir que sea un mal juego, sencillamente que a mi no me gusta. Pero entiendo que haya a quien le gusta. Por lo que pude ver las clases quedaban más equilibradas que en otras versiones de D&D y según afirma todo el mundo que la ha dirigido por aquí, preparar encuentros es mucho más sencillo que con otras ediciones (aunque a mi siempre me pareció sencillo con 3º edición... pero debo ser rara...).

    Pero cuando lo probé no me transmitió el mismo "feeling" que otras ediciones (he jugado segunda y bastante tercera). Los healing surges me parecieron aberrantes como concepto y los poderes de clase y todo el rollo de usos por combate, por día, a voluntad y demás no me gustó; ni a nivel de descripción (casi inexistente) ni a nivel de concepto.

    Pero, como le he dicho a mucha gente que me ha preguntado sobre el juego, es mi opinión y, en estos casos, lo mejor suele ser probarlo y valorarlo. También conozco a bastante gente a quien le ha gustado (aunque, la mayoría acaban afirmando que prefieren 3º edición).

    De cara a la quinta edición, yo tengo interés en ver que sale. Es posible que no lo compre porque estoy muy a gusto con 3º (3.5 para ser exactos) pero seguramente seré de las que vote que la asociación lo compre para poder echarle un vistazo y que todo el mundo lo pruebe. Si después de verlo, me convence, no voy a tener ningún problema en jugarlo.

    ... Uff.. vaya tocho post me ha quedado XDD

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    1. Yo tengo ilusión por ver esa quinta edición, igual que por os nuevos materiales de cuarta (como Menzoberranzan, mientras el juego me guste y hasta ahora van acertando, compraré jeje

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  2. Desde el punto de visto del DM, cuarta es una delicia. No hay juego más fácil de dirigir. Los bloques de estadísticas de los monstruos, con su explicación detallada de cómo suele actuar, para que no tengas que estar preocupándote de cómo manejar al monstruo y puedas centrarte en la narración, me parece el mayor avance con respecto a 3ª.

    Como punto negativo, diría que cuarta peca de una excesiva "codificación" de la realidad. Me explico, todo en cuarta es un poder que pertenece a una clase, lo que limita la capacidad de improvisación en combate de los jugadores. Por ejemplo, no pueden usar un arma en cada mano porque eso es un poder del explorador.

    Pero en general no me parece un juego malo, ni muchísimo menos. Los hay muchísimo peores y más elogiados por la comunidad. Pero es lo de siempre, "mola" meterse con el más fuerte, a algunos les hace creer que tienen más personalidad.

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    1. Ese párrafo del final creo que resume muy bien lo que ha ocurrido don D&D en esta cuarta edición (como con muchos otros juegos hay que decir)

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    2. Anima Beyond Fantasy, por ejemplo.

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    3. Como máster de Ánima, conozco demasiado bien esa sensación. Yo mismo, a la hora de manifestar mis fobias rolera, he tenido que aprender a darme cuenta de que tienen más que ver con mi peculiar idiosincrasia que con una verdadera falta de calidad del sistema.

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    4. Creo que el principal problema que ha habido con esta edición es que al ser un juego tan codificado por el sistema de poderes y dotes ha hecho que una inmensa mayoría de jugadores se hayan vuelto autenticos munchkins que dejan de lado una interpretación propia y están centrados en que cuando llegue el momento de las tortas su Pj sea el más admirable y esto se ve cuando vas a jugar a cualquier tienda y si tienes la dote "linguistica" (por poner un ejemplo) lo primero que dicen es "pero que desperdicio!" cuando no es un desperdicio... he llegado a ver puristas de tercera diciendo que es absurdo subirse el carisma... parece que algunos de esos que se hacen llamar roleros en el fondo lo q quieren es decir como un pj pega palos... esto de las dotes lo digo sobretodo por eso que has dicho de que empuñar a 2 manos es de explorador... no tiene xq si escojes las dotes de a2m tendrás una pequeña mejora y podrás emplear igual a tu pj! nunca hay q olvidar que la finalidad de cualquier juego es divertirnos aunque no seamos el tio mas tocho en el mundillo de fantasia si te parece divertido llevar 2 armas xq cuando interpretas te lo pasas mejor olvidate de que es mas efectivo! y esto te lo dice un enano guerrero con un martillo por mano! jajaja :)

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    5. JAJAJAJAJA un enano amputado?

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  3. Buenas,

    Simplemente me gustaría decir que como la 2ª edición no hay ninguna. Llevamos jugando, y seguimos jugando, 2ª edición desde hace más de 20 años.

    No quito mérito a algunas actualizaciones de la 3ª y 4ª, pero después de probar las siguientes, volvimos a la misma.

    Un saludo.

    Con respecto a esta nueva versión, me da a mi que va a pasar más de lo mismo. Es simple afán recaudatorio. Nueva versión, más dinero.

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  4. A mi cuarta me ha parecido un insulto directo a Gygax y su forma de hacer las cosas. Aventuras poco trabajadas y cambio de concepto que desde luego no daba continuidad al espíritu de lo que bebía inicialmente. Está bien cambiar cosas, pero no dar carpetazo a todo y casi impedir la adaptación a anteriores ediciones (como le pasa a la 3ª de Warhammer). Coincido con Larend en que donde esté la 2ª edición que se quite todo, aunque claro a esa sí que le vendría bien el lavado de cara de ciertas reglas un tanto obsoletas. Sobre las aventuras de 4ª no tengo opinión, pero vamos según dice Velasco son una basura bastante difíciles de digerir... Con todo, al que le guste, bien por él, pero yo no me intentaría aferrar a última hora a la misma, menos aún cuando 5ª ya está en camino y parece que intentará coger todas las ediciones y hacer un engendro único con ellas...

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    1. Un consejo Maestro, te lo diga quien te lo diga, nunca afirmes que algo esta poco trabajadas o tal si no lo has visto antes, porque los gustos o fobias de cada uno, son eso, de cada uno ;)

      Y lo de aferrarse a ella, bueno, jeje tu te aferras a 2º edición no? :D No es aferrarse, ya te dgo yo juego a todas pues son lo suficientemente diferentes como para que con cada una la experiencia sea muy diferente.

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    2. A mi, personalmente, toda aventura que tiene más características de monstruos que espacio de trama ya me tira para atrás, y lo que he visto en D&D 4ª (y otro muchos juegos, no sólo 4ª) predomina eso, así que...

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    3. No es que las aventuras sean una basura, es que son... no sé muy bien cómo explicarlo... los encuentros son inevitables, es decir, plantean los encuentros de tal manera que no hay otra forma de superarlos que no sea a través del combate (siempre y cuando no se planteen como un desfío de habilidad, pero sólo en limitadísimos casos). ¿Que se pueden hacer modificaciones y reglas caseras para evitarlo? Sí, pero si tienes que aplicarlas siempre, por defecto, es que hay algo que no marcha muy bien.
      Y conste que a mi el juego, como juego, no me disgusta. Le mata el haberse llamado D&D.

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    4. Bueno, eso es cierto entre comillas Velasco, pues no debemos olvidar que la mayoría de la gente juega aventuras propias. La inmensa mayoria la verdad

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    5. Entre comillas sí y no. En la 4ª se echan de menos recursos básicos como un ataque furtivo realmente furtivo (que acabe con un enemigo sin que nadie se entere), mayor presencia de las habilidades sociales, los golpes de gracia, o conjuros como "Encantar persona", "Dormir" (pero dormir de verdad, no el que hay), ilusiones, disfraces, etc... recursos que permiten a los jugadores resolver los problemas de otra forma que no sea a base de piñas.
      Y eso es un problema del sistema en sí, que directamente no te da estas opciones. Lógicamente, no se pueden tener en cuenta a la hora de elaborar las aventuras. Bastante hacen con lo que tienen.

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    6. Curiosamente (y no es por hacerle la contra a nadie), en mis partidas de 4ta edición hay un poco de todo eso.

      Me llama la atención que la gente piensa que porque no hay una regla específica, listo, el juego no lo contempla, no se puede hacer.

      En una de mis partidas el pícaro se cargó un encuentro planeado como un combate normal el sólo cuando decidió acercarse sigilosamente al primer enemigo, ataque furtivo, tirada de sigilo exitosa y ¡Zam! un enemigo caido. Repite eso 6 o 7 veces, y ahí tienes como un combate de 4ta se resolvió sin siquiera el tablero de miniaturas.

      El problema NO es del sistema, es de la creatividad de los jugadores.

      Sobre "Encantar persona" y "Dormir", no objetaré porque es cierto.

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    7. Simplemente quiero dejar constancia que la mecánica de los rituales de 4ª edición nace con el fin de liberar a los personajes que debían gastar recursos ("slots" de conjuros) del sistema vanciano de magia para realizar efectos utilitarios no relacionados directamente con el combate. En el caso del hechizo "Dormir" no existe un equivalente estricto, puesto que de nuevo entra en juego la búsqueda del sacrosanto equilibrio de 4ª por el cual dicho hechizo se vuelve útil en todos los niveles del juego (en 1ª y 2ª dejaba de ser útil llegados a nivel 5) y pierde el efecto de salvación o muere (duerme en este caso...que viene a acabar siendo lo mismo en un combate)

      De todas formas en 4ª edición existen un total de 197 rituales de diversos niveles. Antiguos hechizos como "Oro de los tontos", "Disco flotante de Tenser", "Apertura de cerraduras","Cofre secreto de Leomundo", "Respiración acuática", "Convocación instantánea de Drawmij", "Revivir a los muertos", "Guardia del wyvern" y un largo etc. están encarnados mediantes rituales en 4ª.

      Tengamos en cuenta que en el libro del jugador de AD&D 2ª ed. hay unos 300 hechizos aproximadamente, con lo cual la 4ª edición recupera 2/3 partes de los antiguos hechizos de magia vanciana.
      Lo único que hacen es cambiarle el formato y la mecánica.

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  5. Yo jugué una pequeña campaña (creo que eran un par de aventuras oficiales, aunque no recuerdo su nombre) y me dejó bastante buen cuerpo, teniendo en cuenta que no soy nada fan del dungeoneo en general (y de D&D en particular). Me pareció menos engorroso que el 3.5 y mucho más sólido que AD&D. Los libros en sí tienen uno de los mejores acabados que he visto. Pero es verdad que es un sistema que sólo pega en partidas de alta fantasía, con mucha magia y personajes flipados.

    Lo de los impulsos curativos todavía lo estaba discutiendo ayer con un amigo, el me decía que todo es cuestión de cómo lo visualices. Si imaginas que se trata de que el pj pone cara de estreñimiento y las heridas se cierran solas, pues es bastante grotesco. Pero si consideras los puntos de golpe más como un medidor de la fatiga y las magulladuras del combate, el esfuerzo curativo resulta más plausible.

    La verdad es que es una edición que tiene algunas mecánicas un poco artificiales (poderes por encuentro y día), pero es una forma de controlar el poder del pj de un modo sencillo. Aunque sea más irreal, prefiero eso a tener que andar acumulando contadores en cada poder, como pasa en el nuevo Warhammer (que tampoco me pareció tan grotesco como se oye por ahí, por cierto).

    En general, si tuviera que jugar un D&D para desengrasar un rato, me quedaría con la cuarta edición.

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  6. Hola Master!
    Como otros aquí, voy a expresar mi opinión de la 4 edición. Para comenzar, decir que yo poseo unicamente el manual del jugador 1 y el manual del master 1, el resto los he ojeado por otros medios, y nunca he podido hacerme con ellos, y cuando pude, no me merecieron la pena, puesto que el grupo con el que me reunia para jugar acabo muriendo poco a poco.

    Respecto a mi gusto o no, he de decir que he estado jugando varias aventuras con el grupo anteriormente mencionado, y habia cosas que me gustaban y cosas que no me gustaban en absoluto.

    Por un lado, me gustaba mucho la idea de la simplificación de poderes, ya que aunaba el equilibrio entre clases y todos podía aportar su papel dentro del grupo. Además los encuentros se hacian muy faciles de preparar, más que nada, por el formato en el que los monstruos aparecían en el manual.

    Por otro lado, he de decir (aunque creo que esto es más cosa de mis jugadores) que las batallas se hacian eternas. Por un lado, por que me parecía imprescindible el uso de un battle ground (cosa que a mi solo me ha gustado para llevar una referencia visual), pero en el momento en el que hay que tener en cuenta cuantas casillas hay de un personaje a otro, o del personaje al enemigo o etc etc etc, el ritmo baja mucho. Y baja todavía más cuando en cada asalto, tengo que mirar el manual del jugador por que cada jugador me pregunta que hacía tal o cual poder (esto si es culpa de mis jugadores xD).

    Sin embargo, y para no extenderme mucho más, voy a llegar a la conclusión. La cuarta edición es tan buena o tan mala como la hayas jugado, asi de simple. Yo he pasado buenos ratos con ella, y pese a todo, creo que fueron buenas partidas con su parte de combate y su parte de trama. Por supuesto que algunas reglas me las pasé por el arco del triunfo (archiconocidos esfuerzos curativos) y otras las modifiqué a mi gusto. Pero esa es la base del rol, lo que nos gusta llamar la "Gold Rule" del metajuego.

    Saludos

    Maet

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    1. Pues coincido contigo jeje. Ese párrafo final es muy aclaratorio, la experiencia con un juego depende de muchos factores (master, jugadores, aventura), yes lo que al final nos hace verlo de una manera u otra

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  7. Oye, aunque igual desvío un poco el tema, ¿qué usabais en lugar de los esfuerzos curativos? Porque a mí me pareció que, sin ellos, el sistema era bastante más mortal que el 3.5.

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    1. Yo no usaba nada, más mortal desde luego, pero con poner alguna poción más iban sobrados jeje

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  8. échale un ojo a mi blog, que estoy vendiendo muchas cosas de 4ª tiradas de precio.

    Pero al hilo de lo que comentas, yo estuve jugando mucho a 4ª y lo que menos me gustó fue el perder a los hechiceros como eran en la 3.5 y que los combates se eternizaban, pudiendo durar una sesión entera, por el tema de las condiciones que aplicaban los monstruos en cada encuentro, era algo fatigante. Que pusieran pruebas de habilidad para resolver encuentros roleados tampoco me gustó, pero en definitiva, si dejé de jugar fue por el tema de los combates, que me exasperaban mucho.

    Aunque suscribo lo que has dicho de que es un sistema más para jugar a rol, que rompía con el resto de D&D, cosa que es buena para los negocios pero mala para los aficionados. Y me parece genial que mucha gente le guste y juegue a esta edición, y con lo publicado en español e inglés hay de sobra para jugar una vida rolera, y puede que dos.

    Un saludete!!! y no dejes de mirar el blog que por los precios que tengo seguro que te pillas más de un libro.

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    1. Fatelux, no puedo descargar el listado del PDF, si me puedes mandar un email con los precios y lo que tienes (aunque sea solo lo de cuarta, genial, ok???

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  9. A mi me parece que esta discusión llega un poco tarde, y no va a ningún sitio, los jugadores a nivel mundial ya hemos hablado bien clarito sobre lo que nos parece la 4ª, la prueba está en que la han cancelado. No se que más hay que decir, con los mismos argumentos que defendéis la 4ª yo puedo defender en D&D básico (o el cazafantasmas ya puestos) y me daría igual porque ya no existe, sin embargo puedo seguir jugado si quiero.
    Lo que no tiene sentido ninguno es decir que se le ha tratado injustamente, porque no es verdad, si un juego gusta, se vende, si no gusta, no se vende, no hay nada más justo que eso.

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    1. Si hubiésemos tenido esta discusión el primer día que salió tampoco hubiese servido para nada. Eso te lo aseguro yo, que caso no te van a hacer.

      El juego a durado unos cuantos años y ha tenido muuuuuchos materiales (otra cosa es en nuestro pais).

      Se ha tratado injustamente porque ha habido mucha gente que hablo sin haberlo probado o leído, y la prueba es que ya se oyen comentarios negativos sobre la quinta y ni siquiera ha salido...

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    2. Si la opinión favorable hubiese sido positiva si hubieran hecho caso, porque la gente que tiene buena opinión compra, pero es que por más que te empeñes no ha sido así.
      El juego ha durado unos cantos años (más bien pocos a mi parecer) y comparado con otras ediciones ha tenido mas bien pocos materiales, y su fracaso ha sido a nivel mundial, que además a sido un estacazo monumental.
      Sobre lo de que ha habido gente que ha hablado en contra sin leerlo o probarlo, tienes razón, siempre pasa, hasta en los mejores blogs, pero eso lo único que demuestra es que posiblemente una 4ª edición no era necesaria y que solo se ha hecho para intentar sacar más pasta, como se ha hecho mal pues no ha funcionado, y la prueba es el éxito de Pathfinder.
      Y insisto, la publicación de juegos de rol, es un negocio, y cuando no se vende se cancela, eso nunca puede ser injusto, y es además prueba irrefutable de que al conjunto de jugadores no le ha gustado.

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    3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    4. Cazafantasmas ganó el H.G Award (precursor de los Origin) for Best Roleplaying Rules en el año 1986 porque fue el primer juego de rol en introducir un sistema de reserva de dados. A nivel de mecánicas fue todo un éxito.

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    5. Joder, Svargth eres una biblioteca compañero :) no sabía yo ese dato.

      PD: a mi me mola el Cazafantasamas (no es coña) :)

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  10. Vaya, yo venía aquí a poner mi granito de arena porque me imaginaba que esto sería un hervidero de comentarios "on fire" y resulta que me encuentro un debate normal y corriente, ¡qué agradable sopresa!

    A mí me ha gustado D&D4, al menos lo suficiente como para comprar los tres básicos, la pantalla, y dos manuales más. Con eso consideré que tenía suficiente. También he disfrutado la caja roja, AD&D, y D&D 3.0/3.5. Cada uno tiene sus cosas, y como dices en tu artículo juegos de fantasía hay para aburrir, la cuestión es cuál elegir (si es que hay que elegir).

    D&D4ª me gusta si puedes "desplegarlo a gusto" y te apetece una aventura de alta magia, como decía JC. AD&D me apasiona porque es el juego con el que crecí, aunque reconozco que ahora mismo cogería todo lo que tiene, salvo las reglas, y lo jugaría con El Reino de la Sombra (y creo que haría lo mismo con las campañas que tengo de D&D3.0/3.5, y son unas cuantas).

    En definitiva, que para mí todos tienen sus cosas, buenas y malas, y aunque me considero dungeonero de toda la vida ninguno de estos juegos me ha dejado una huella tan marcada como para considerarlo uno de mis juegos favoritos. Pero las horas de diversión que me han dado, todos ellos, han sido excelentes.

    Y como hablaba ayer con unos amigos, D&D5ª llegará, y también tendrá cosas buenas y cosas malas. Probablemente no "triunfe" tanto como AD&D y D&D3, pero es que el mercado (internacional y nacional) está mucho más fragmentado que entonces. No olvidemos que el propio "d20", que ahora se reivindica, fue muy pero que muy criticado en su momento, pero contó con la enorme ventaja de aparecer en pleno ocaso del Mundo de Tinieblas.

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    1. Gracias por apsarte compañero, coincido con lo que expones. lo del d20 es especialmente sangrante si comparamos el antes y el depsués jeje, creo que con quinta veremos más de lo mismo, y no deja de ser una pena.

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  11. Bueno, a mi no me gustó la 4ª edición. He jugado durante un par de años desde que salió en inglés y pensaba que era un juego malo por que había jugado poco pero tras jugar más tiempo me di cuenta de que no encajaba entre mis expectativas roleras y lo dejé.
    Como bien decís si se suprimen algunas cosas (yo creo que muchas) es un buen juego, pero si hay que suprimir tantas cosas estamos volviendo a la 3ª o 3.5 (según lo veo yo). Por que como dice @Fatelux con los magos y sabido con los esfuerzos curativos y el fin de los clérigos, es el fin de aquellos que tienen mala suerte con los dados. En este juego todo se tira, hasta para dar un +1 al grupo (el bardo) debe utilizar un poder y si falla con el dado, pues se acabó. Así que aquellos que no eran muy amigos de los dados o que eran gafes perdidos, este sistema los degolló vílmente.
    ¿Qué hay sistemas peores? Seguro, y mejores también. A mi la edición que más me gusta es la 3ª, 3.5, Pathfinder por su versatilidad por mucho que diga la gente q cuesta tanto hacerse un personaje o subir de nivel (todos lo que lo dicen juegan a juegos mucho más difíciles, por que difícil es aquello a lo que no estás acostumbrado, a mi me parece difícil MdT por que casi no he jugado), pero me encanta lo mortal de la 1ª y del AD&D con lo que he suprimido el VD para igualar encuentros, los jugadores deben saber cuando huir y que no todo se puede vencer.
    Y como bien decís mucho no es un mal juego, pero se pierden bastante los roles de los personajes arquitípicos y se parece bastante a un episodio de Saint Seya (Caballeros del Zodíaco) y es muy estricto en cuanto a poderes y clases como comentabas arriba eso de no poder atacar con dos armas si uno quiere. Pero fue una innovación en su momento y es tan criticable como cualquier otro juego.

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  12. Los posts polémicos son un vivero para recolectar nuevos seguidores para un blog. Solo "decepciona" que con el jugo que tiene este tema hayas sido tan poco polémico :)

    No demonizo 4ª, pero tiene para mi una tara insalvable: te OBLIGAN a usar miniaturas.
    Sí, ya se que si encuentras la cuadratura del círculo puedes jugar sin miniaturas, pero creo que se entiende por donde voy.
    Sé que es una empresa y quieren ganar dinero conmigo, pero cuando no disimulan en absoluto que es un sacacuartos me pongo en plan antisistema. ¿Qué le voy a hacer? no quiero que el Señor Cangrejo me vea como una billetera con patas.

    Por otro lado... ¿Manual del Jugador Volumen 3? Matizo "sacacuartos" y recurro a "parodia" XD

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    1. Os juro desde mi corazón que no quería polemizar, si no dar mi opinión y reivindicar el juego :)

      Si hubiese querido ser polémico hubiese sido una perdida de tiempo ;)

      Un abrazote Endakil

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  13. Me crié con el D&D (el de la Caja Roja), y a lo largo de mi vida de rolero (que ya son unos cuantos años) he jugado a todas las ediciones de D&D. Cada vez que vuelvo a organizar una campaña, aprovechando la salida de una nueva edición, siento que vuelvo al hogar de la infancia.

    Pues bien, no me ocurrió lo mismo con la cuarta edición, y mira que lo intenté, pero no hubo manera. No sé, es como cuando estás viendo una película e intentas meterte en ella, pero las actuaciones de los actores son tan malas que te desconcentran constantemente y te sacan del mundo que pretenden crear. Pues con la cuarta fue algo así. La cogí con cierta reticencia, debo admitir (no creo que fuera necesaria, en aquel momento, crear una nueva edición), y a medida que iba leyendo sus reglas había cosas que no me convencían. Creo que intentaron atraer a gente ajena al mundillo del rol pero acostumbrada a los juegos de tablero (todos los poderes de personaje piden a gritos ser escritos en cartas individuales) El espíritu de D&D estaba allí, sin duda, pero oculto tras un montón de reglas extrañas y poderes que en algunos casos no venían a cuento (ese sistema no me convencía para el guerrero o el ladrón, por ejemplo) Pero aún así lo intenté, cambié varias cosas a medida que jugábamos, transformé las aventuras oficiales (una sucesión de monstruos, tesoros y trampas inacabable... aunque en la mayoría de módulos para D&D siempre ha sido así) para enfocarlas a la interpretación, añadiendo PNJ, enigmas, investigación... pero no funcionó. A final el propio sistema de juego acabó por minarme la moral, y es una lástima, porque soy un devoto de D&D, pero no de la cuarta edición, lo siento. Creo sinceramente que se creó como estrategia comercial más que pensando en los propios fans del juego (que al fin y al cabo somos los que lo compramos) y que luego las cosas salieron como salieron.

    ¿Ahora la quinta edición? Pues que queréis que os diga, demasiado han tardado. Esta claro que la cuarta ha sido un fracaso, y hay que intentar reflotar la marca antes de que su hunda para siempre. Solo espero que la siguiente edición recupere el estilo clásico de las primeras.

    Dicho todo esto no demonizo a aquellos que les guste la cuarta, puede que tenga sus cosas buenas, pero yo no las he visto... y mira que lo he intentado.

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    1. Amen a todo. Si hubiera contestado yo, no habría puesto ni una coma de más.
      Yo también lo intenté, mis amigos lo saben. Transformé todo el P1 y lo convertí en una campaña... En la última sesión que arbitré, el combate duró toda la sesión. Es muy frustrante currarte muchas cosas, defender (e intentar convencer y convencerte) que el Rol es Rol juegues con el sistema que juegues, para que al final se traduzca en un combate de horas, 0 roleplaying y parcelas de tesoro "porquesí".

      Por supuesto, creo haber puesto siempre que esta es mi opinión. Y por si acaso, aquí lo apunto de nuevo.

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  14. Ya sabes que a mí me encanta 4ed y es nuestro juego de cabecera ;)

    A veces me da por polemizar con la gente que afirma "esto no es d&d" o "es un juego de miniaturas" o "llevo 20 años jugando a rol" o "es un juego de ordenador" pero ya te digo que lo hago por pasar el rato porque realmente hay muy poco que rascar... (muchas veces me doy cuenta que estoy debatiendo con gente que juega dos partidas al año y habla por hablar)

    Mi opinión
    Un gran sistema y un gran juego. ¿Ha fracasado? Lo que sabemos es que Wotc no está sacando el dinero que quiere de la licencia y hará un cambio (igual que no lo estaba sacando con los últimos añs de tercera. Yo esperaré 5ª edición con optimismo

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  15. Yo le hice la cruz a D&D4 no tanto por las reglas, que también, sino sobre todo en la feliz idea que tuvieron de mearse y cagarse en ambientacines tan emblemáticas como Reinos Olvidados. Saludos.

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    1. La guía de los Reinos Olvidados de 4ta fue escrita en parte por Ed. Greenwood, creador de la ambientación, y por lo tanto amo y señor de hacer con ella lo que se le plazca.

      ¿O a caso le recriminarías a J.K Rowling por no matar a Harry Potter en su último libro?

      Que a mucha gente no le guste, ese es otro tema, pues que jueguen otra ambientación o inventen la propia, o —Como lo dice la mismísima guía— ignoren los cambios del trasfondo.

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    2. Ed Greenwood no es precisamente amo y señor de los reinos. Les vendió la ambientación a TSR cuando empezó a trabajar para ellos. Otra cosa es que está tan identificado con los Reinos que parece que no es lo mismo si él no forma parte. Pero Forgotten Realms pertenece a Wizards.

      En una entrevista que le hicieron en Grognardia, Ed Greenwood contaba que dirigía sus partidas en los Reinos ignorando buena parte de lo que había sido publicado. Él usa como reglas AD&D primera edición, y el entorno en el que juega es el de creación estrictamente propia.

      Ahora Wizards quiere aprovechar hasta eso, publicando un manual titulado los Reinos Olvidados de Elminster, o algo parecido. Básicamente se trata del setting según el autor, no según la compañía propietaria.

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  16. Desde que probé la 4E he defendido que es un juegazo. El sistema es el más sólido que te puedas echar a la cara, está bien planteado, es fácil hacer un pj y sale equilibrado, se ha facilitado la labor al master lo más posible y ha sido muy testeado. Sin hablar del soporte de Wizards que ha sido una maravilla, desde el generador de personajes/encuentros a la resolución de dudas (en nuestro grupo les hemos consultado alguna que otra vez y han respondido casi inmediatamente, salvo una cuestión de combate aéreo que nos dijeron, básicamente, que dejásemos de romper su juego xD).

    Pero desde luego no es perfecto. Los poderes marcan la ambientación y el tono, intentar adaptar las anteriores ambientaciones las puede dejar muy maltrechas; los "impulsos curativos" (uf) junto con los "puntos de acción" son mecánicas muy buenas pero complicadas de justificar dentro del juego; los "skill challenge" son una manera reglada de dar px fuera de los combates pero si se llevan mal se vuelven extremadamente sosos; las trampas en los pasillos, fuera de los combates, han desaparecido; y los combates, para mí son mucho más divertidos que en cualquier otra edición, pero también son infinitamente más largos (sobre las miniaturas es una tontería porque llevan siendo imprescindibles desde la 3E).

    Como siempre cuenta más la experiencia personal que otra cosa, y en mí caso ha sido buena, tanto de master como de jugador. La mayoría (que no todos) de los comentarios en contra me suenan más a abuelo cascarrabias que no quiere ningún cambio en su juego que otra cosa (que alguien que se enorgullece de jugar a AD&D critique la 4E es como poco de coña), veremos que pasa con la nueva edición.

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    1. ¿Por qué dices que han desaparecido las trampas fuera del combate?

      No veo ningún impedimento en ponerlas (incluso las genéricas que trae la guía del DM)

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  17. Que cada uno juegue a lo que quiera, lo mejor es aislar a la mesa de toda polémica y que el disfrute general sea la voz sonante a la hora de elegir juego se llame como se llame.

    Por cierto, comprandote como te compras pathfinder tb te metes en DD 4º, madre mía que loco estas ;-)

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    1. Jajaja, debo decir que Cuarta la llevo comprano ya hace mucho jeje, peor si, estoy loco XD, pero adoro la espada y brujería jeje

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  18. El juego, a nivel de reglas, es muy sólido, pero a nivel editorial no creo que las decisiones fuesen las correctas:
    -Los reglamentos parecen obligarte a jugar las partidas como una sucesión de encuentros de combate, con toda su parafernalia (miniaturas, tableros...)
    -Los entornos de campaña se vieron muy afectados, en ocasiones de manera estúpida, y habitualmente para encajar cosas como las nuevas razas básicas.
    -Apenas hay aventuras publicadas. Si, hay muchas en la revista Dungeon, pero eso no es más que UN COMPLEMENTO DIGITAL. Tanto en ese sentido, como en muchos otros, lo que estás comprando es un libro de rol. Internet y los ordenadores son una herrammienta como otra cualquiera, pero no deberían tener tanto peso.
    -El material se dividió en varios libros básicos, haciendo que razas y clases que estaban asentadas como básicas no apareciesen hasta tiempo después. Si se quería adoptar esa filosofía, yo hubiese preferido que el primer Player's Handbook cubriese el nivel heroico, y el segundo y el tercero los siguientes hasta el épico.

    De todas formas, el sistema se sostiene bastante bien, y si ahora hacen testeo público, pueden recuperar la confianza perdida, y pulir las mecánicas para gustarle a los fans del rol, que son los que compran manuales.

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    1. Lo de las decisiones editoriales que comentas es cierto que son para matarlos y posiblemente haya sido lo que acabo con la edición, mezclándose lo que era el juego con como lo llevaron. Máxime en España, aunque seguramente no fue culpa de Devir España, pero eso ya es otra cosa.

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  19. En mi caso le he dado una oportunidad a d&d4ª, tiene cosas muy buenas, las reglas, lo simple de preparar una aventura... pero no es para mi. Los combates se me hacían eternos, y para terminar una aventura, necesitábamos demasiadas sesiones por culpa de los combates. Me imagino que con más práctica y algunos reajustes, seguramente el tiempo pudiera descender notablemente, pero en general, no ha terminado de llenarme lo suficiente. Desde luego hay que probarlo, porque estoy seguro de que muchos que lo han puesto a parir, si le dieran una oportunidad y profundizaran más, sabrían disfrutarlo.
    Saludos.

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  20. Hola, soy un DM novato que quiso empezar con 4ª ya que tanto yo como mis jugadores ibamos a empezar de cero con el sistema, y la verdad es que no hemos salido decepcionados. Realizando pequeños ajustes y "rescatando" cosas de 3.0 y 3.5 sale un MUY buen sistema. Si es cierto que te obliga al uso de minis, pero no es preciso gastarte el dinero en ellas con la cantidad de marcadores y figuras de papel que se pueden encontrar.

    Soy el bicho raro del grupo por usar y no denostar 4ª. Me gusta el planteamiento, aunque se echa de menos material pero tengo buen nivel de inglés y con eso me apaño bien. Se dice que en 4ª se rolea menos, pero eso no es culpa del juego (a mi entender) sino de los jugadores y el DM que estén más o menos inspirados. Como han dicho arriba, la experiencia de juego hace milagros.

    Y quiero dar las gracias por entradas como estas que hacen que me sienta menos solo y "bicho raro" que antes :)

    Un saludete!

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    1. Jejeje, veo que coincidimos 100%.

      Lo de que no sea un juego de roleo, es como bien dices, problem del grupo de juego. El manual te da todas las herramientas, ahora si no las usas bien...

      UN abrazo a ti compañero!

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  21. Saludos,

    Desde hace un tiempo sigo tu blog y en este caso debo decir que sobre todo valoro tu meta reflexión. Las empresas necesitan sacar nuevo producto para vender y deben crear diferencias. A los usuarios les gusta comprar y poseer. Con la nueva edición pasará como con todo, al principio se criticará, luego alguien lo valorará y pasado mucho tiempo se considerará una rareza digna de revitalizar.

    Por cierto, una duda. En Marca del Este, cuando se tira un hechizo se debe permanecer un asalto preparándolo o se puede tirar en el mismo asalto. Es que no se explica en el libro y dudo si el mago debe esperar a tirarlo al final del asalto, en el siguiente...

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    1. El conjuro se lanza en el mismo turno en que se declara. Al menos, así lo entendí YO ;)

      obre tu reflexión, pues toda la razón. Lo de quinta será un volver a empezar de criticas y demás como ya ha pasado anteriormente... Que le vamos a hacer. Un fuerte abrazo

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  22. Hace algún tiempo, jugué unas cuantas sesiones a la cuarta edición. Se trataba de uno de los D&D Encounters, el dedicado a Forgotten Realms. El juego no me gustó.

    Para matizar, diré que hay cosas que sí me gustaron mucho. La transformación de tiradas de salvación en ataques, los diferentes valores ofensivos que se pueden emplear contra esas distintas defensas, la diferencia entre poderes de lanzadores de conjuros y rituales... hay cosas en D&D 4ª que me parecieron una buena idea.

    Dejando a un lado la cuestión de si los cambios realizados apartan a esta edición del "Espíritu de D&D" (sea eso lo que sea), lo que me parece algo completamente subjetivo, hay otros elementos del juego que me convencieron de que la cuarta edición no era para mí.

    Me dio la impresión de que asignar un papel a cada clase la constriñe demasiado. Si juego con un paladín o un guerrero, mi trabajo en proteger a los demás, para que el ranger o el pícaro puedan dar los golpes de verdad... Y si trato de jugar de otro modo, seguramente irá en detrimento del grupo.

    Se que aquí estoy abierto a correcciones, no conozco tanto de la cuarta edición como para que alguien no pueda explicarme que haciendo esto y lo otro un guerrero, o cualquier otra clase, puede desempeñar cualquier papel. Pero esa fue mi impresión.

    Sobre la necesidad del empleo de tiles, miniaturas y demás, bueno. Juego a Pathfinder, y lo hago con toda esa parafernalia, así que no me parece molesto usarla (aquí de nuevo entramos en gustos estrictamente personales). Sí pienso que las aventuras publicadas para D&D4ª son de peor calidad que las de su competidor. Pienso que cuarta edición está mucho más centrada en el combate que en la exploración, lo que solía ser más habitual en anteriores encarnaciones de D&D. Pero con eso tampoco estoy descubriendo nada nuevo.

    Tampoco es que el juego me inspire el rechazo que parecen sentir otros. Incluso me sentí tentado de hacerme con los Essentials, que me parecieron una buena idea, y que parecían aplicar cambios que me gustaron. Decliné la idea después de pensar en el tema de las aventuras. Y el anuncio del deceso de esta edición tampoco ha ayudado mucho, la verdad.

    En fin, que me voy alargando mucho. Que la cuarta edición no me gustó, si la comparamos con otros productos que compiten con esta línea, como Pathfinder. Pero no rechazaría jugar una partida. Y añado que en los D&D Encounters mencionados al principio, el resto de la mesa estaba muy satisfecho con el juego. Sobretodo el máster. Hablando con él, me explicó que los cambios introducidos en D&D4ª le habían gustado sobremanera, y el estilo de este juego conectaba mucho más con él ¿Quién soy yo para discutir eso?

    Bueno, espero no haberme pasado con el rollo. Un saludo.

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    1. Me parece una intervención ejemplar. No sólo por como lo expresas si no por que aun siendo contrario, no impones el criterio (Que de todas maneras los comentarios hechos en este post han sido una maravilla la verdad).

      Como bien dices, esto al final acaba resumiéndose en que es la opinión y gustos de cada uno, y como bien dices no somos nadie para imponernos, ni a favor ni en contra.

      Gracias por pasarte compañero!!!

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  23. En estos momentos en Archiroleros estamos jugando via el software Fantasy Grounds y skype una campaña de D&D 4ª. La campaña lleva jugándose un año y 9 meses con una periodicidad bisemanal. Los 5-10 jugadores que participan están en nivel 15. Estamos adaptando el adventure path de "Scales of War", que son unos 17 módulos encadenados que aparecieron en la revista Dungeon, que lleva a los que la juegan desde nivel 1 al nivel 30.

    Tras casi dos años jugando regularmente con el sistema de D&D 4ª en el grupo de Archiroleros hemos llegado a algunas conclusiones que me gustaría resaltar. Estas conclusiones tratan aspectos relacionados con las mecánicas y no el “flavour” que un jugador en concreto pueda tener sobre 4ª. Vaya por delante que no estoy en contra de los aspectos subjetivos y me parecen altamente necesarios a la hora de elegir que versión jugar. Casi todos los puntos que paso a exponer se pueden resumir en que en 4ª se busca el equilibrio del sistema (en especial las situaciones de combate) por encima de todo.

    1. El sistema consigue equilibrar el poder de las clases dándole a cada uno un rol necesario. Nuestra experiencia es que en los dos tercios de los niveles (nos falta comprobar en épico) cualquier clase de personaje es funcional. Esto es un hecho diferencial de otras ediciones en las que unas clases son demasiado débiles al principio y acaban dominándolo todo a niveles altos y viceversa.
    2. Si hablamos de simulación aplicada a la personalización de los personajes esta es infinitamente mayor que en versiones antiguas (OAD&D y 2ª ed) y en numerosos aspectos supera la 3ª. Por ejemplo 4ª tiene el record de ser la edición con más dotes que ninguna otra edición o retroclón (¡creo recordar que más de 1500! aunque no sé si eso es algo bueno). Además cada clase tiene decenas de poderes a voluntad, de encuentro y diarios que garantizan la exclusividad del personaje. Sin embargo parece ser que tanta diversidad genera ruido documental y para resolver este asunto ha aparecido la denostada línea de Essentials.
    3. En relación con las curaciones y la implementación de los esfuerzos curativos vs. los hechizos de curación de otras ediciones, de nuevo el sistema consigue lo que busca: equilibrio y control ya que cualquiera puede curarse en un momento de extrema necesidad. Además se ha querido que el jugador sepa de antemano que cantidad exacta de puntos de vida va a restaurar en contraposición con la aleatoriedad del resultado inherente al lanzamiento de dados de un hechizo de curación de ediciones anteriores. He de añadir que los curadores (líderes) siguen siendo necesarios en esta edición y existen un sinfín de poderes destinados a tal fin. De nuevo recalco que no estoy valorando si a un grupo de juego le parece más inmersiva una mecánica u otra.

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  24. 4. La transformación que sufren las tiradas de salvación, que pasan a ser defensas contra las que hay que atacar consigue reducir drásticamente las situaciones de salva o muere. En 4ª edición desaparecen por completo los poderes que hacen que un personaje o antagonista muera si falla una única tirada (aunque puede morir si falla 3). Este es para mí el gran cambio de esta edición. De nuevo dejo de lado la subjetividad del grupo de juego y lo que considere mejor para su mesa.
    5. El trabajo de la preparación de los encuentros de combate se equipara a las ediciones 1ª y 2ª. Es igual de fluido y amigable. Gana muchos enteros si lo comparamos con la 3ª en la que la creación de antagonistas requiere mucho más tiempo y este tiempo crece exponencialmente a medida que aumentan los niveles de los antagonistas. En 4ª es fácil seleccionar los monstruos y desplegarlos sin complicaciones.
    6. Los combates en el rango heroico (niveles 1-10) son fáciles de conducir pero se vuelven más complicados y farragosos en rango paragón (niveles 10-20) debido a la cantidad de efectos que los jugadores y antagonistas pueden colocar sobre sus adversarios. Desconozco como funcionará en el rango épico, aunque creo que debido al equilibrio que subyace a todo el sistema, no será muy diferente de las experiencias que hemos tenido en rango paragón.
    7. Nuestra experiencia con los desafíos de habilidad es difícil de calificar. Muchos de ellos responden a mecánicas conductistas. Es una de las áreas del sistema de juego donde más variaciones de la casa hemos introducido. El sistema de reglas de desafíos de habilidad es claro pero en este caso parece un derivado de juegos de tablero y tiende a encorsetar la acción.
    8. Sobre la utilización de simulación visual, 4ª sigue en la línea de 3ª. Es imposible desarrollar un encuentro de combate sin representar el evento con tokens o miniaturas.
    9. Los conjuros utilitarios (no de combate) de ediciones anteriores han dado lugar a los rituales en 4ª. De nuevo la intención ha sido simplificar la enorme variedad de efectos y habilidades que se encontraban en el sistema de la magia Vanciana. Muchos de esos efectos requerían en ediciones anteriores de reglas especiales (algunas aplicables a solo un hechizo, léase “deseo” por ejemplo). En 4ª se opta por la magia ritual que requiere mucho más tiempo y por consiguiente no puede ser realizada en medio de un combate. En nuestro grupo los rituales forman una importante parte de la experiencia de juego.


    Hasta aquí esta aportación. Vuelvo a recalcar que intento no analizar los sentimientos que afloran en cada mesa. Gracias al Contemplador por abrir la caja de Pandora

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    1. Pues muy bueno tu comentario la verdad. Estoy deacuerdo contigo en todo. Lo de los esfuerzos curativos, si bien es cierto que se pueden entender como esa medida del aguante y la resistencia, me sigue chocando, pero por lo demás, de 10.

      Lo de los rituales y el equilibrio de clases es quizás lo mejor del sistema. Que el Mago sea bueno desde el principio y el guerrero no sea una mierd al final me parece lo correcto.

      Un abrazo a ti compañero!

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    2. Solo quiero comentar que el tema de los esfuerzos curativos y los cambios de las tiradas de salvación por defensas no es una mecánica novedosa inventada por Wizards. De hecho son mecánicas "prestadas" de un juego que apareció a finales de los años 80: Earthdawn de FASA. En él, los healing surges se llamaban "recovery tests" y había tres defensas: física, mágica y social. Cualquier habilidad, desde un ataque hasta convencer a alguien para acostarse contigo, debía superar una tirada contra una de esas defensas.
      Dichas mecánicas pasaron sin pena ni gloria en su momento. Aunque es cierto que Earthdawn no fue uno de los juegos mejor conocidos, sus mecánicas fueron analizadas positivamente en el artículo de Scot Haring de la famosa revista Pyramid, "The milleniun's most underrated games".

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  25. Para no repetir o que han dicho ya, intentaré ser breve.

    Me gusta mucho la 4ta edición y es la que juego actualmente, me gusta más incluso que 3.x.

    La juego con todas las reglas oficiales, excepto los desafíos de habilidad. Prefiero generar situaciones de roleo, y de ser necesario, pedir pruebas de habilidad cuando realmente lo amerite.

    Adhiero a la moción de que tanto en nivel de roleo, como la experiencia de juego dependen de cómo juegues y con quién juegues, y comprendo que a mucha gente no le gustó esta edición precisamente por eso.

    Respecto a la 5ta edición. Lo que he leído hasta ahora tiene buena pinta. Este rejunte de las ediciones anteriores bajo un sistema de complejidad modular, me parece una de las decisiones de diseño más acertadas desde la filosofía d20 (una regla, muchas excepciones).

    Saludos.

    PD: Aplaudo a quienes opinan mal de algo tras haberle dado una oportunidad. Porque es una opinión forjada de la experiencia y no de un capricho ("no me gusta porque es diferente").

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    1. Gracias por pasarte joacovidal.

      Como bien dices, el juego será bueno en tanto en cuanto lo plantees en tu mesa.

      Sobre 5º, pues es cierto que parece que va a molar, aunque de todas maneras yo siempre soy muy optimista jeje

      un abrazo

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  26. Sobre el tema de los esfuerzos curativos, podría ser que toda la polémica levantada en torno al tema sea debida a la elección de un nombre más bien desafortunado para esta regla de recuperación.

    Quiero decir, en Dragon Age existe algo prácticamente idéntico. Después de cada combate, tomando un breve descanso, alguien que haya tomado parte en la lucha puede recuperar parte de su salud. Sólo que ahí lo llaman take a breather (recuperar el aliento, o tomar un respiro, no sé como lo habrán traducido en la edición española). El caso es que no he visto ninguna queja al respecto de una regla que es esencialmente igual a la de D&D cuarta edición.

    Quizá es porque el nombre que le dan a esta acción en Dragon Age resulta lo suficientemente clarificador como para que nadie se imagine a su pj, como han apuntado antes, poniendo cara de estreñido mientras sus heridas se cierran (menuda imagen).

    Cuando ya no puedo entrar a debatir es en el momento en que los veteranos del juego se quejan por estos recursos que facilitan la supervivencia de los personajes, como suele ocurrir con reglas referentes a puntos de héroe y demás.

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    1. Pues te doy toda la razón la verdad Cronista. NO lo había visto así, pero la verdad es que bien mirado...

      Te digo la verdad, voy a probarlos visto así en als partidas, eso si, como bien dices, el nombre fue un desacierto total jeje. Gran idea me has dado :)

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    2. Por otro lado, la utilización de los esfuerzos diarios, hace que llegado un punto, no puedas seguir curándote. Eso se hace sumamente alarmante cuando estás en medio de un dungeon y no puedes hacer un descanso prolongado.

      Dándole un dulce sabor a peligro a la cuestión

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  27. En mi opinión no creo que los "esfuerzos curativos" como tal sean el problema. Existe un poco de confusión en este aspecto y realmente los esfuerzos curativos representan la cantidad de veces que un pj se puede curar mediante un hechizo, un poder, un consumible o mediante la habilidad "nuevas energías" antes de un descanso prolongado. Es esta última habilidad la que quizás sea más polémica ya que un personaje puede "auto curarse" a voluntad una vez por encuentro y representa más una curación psicológica, de fatiga o de ánimo que una curación de heridas físicas. En nuestro en caso en concreto hemos suprimido esta habilidad y utilizamos pociones de curación.

    En cuanto a la duración de los combates es cierto que si no vas con cuidado se pueden alargar en demasía. Como han apuntado antes la gran cantidad de habilidades en los enemigos que causan condiciones negativas puede llegar a ser un problema. Controlando esto y haciendo algunos ajustes menores tanto en los daños de los pjs como en la vida de algún monstruo nosotros hemos conseguido reducir considerablemente el tiempo empleado. Obviamente la familiaridad de los jugadores y el master con el sistema es lo más importante para que todo vaya con fluidez.

    Por lo demás 4ª es un sistema que a nosotros nos gusta mucho. Obviamente no es perfecto y tiene muchas cosas por mejorar. Los desafíos de habilidad por ejemplo me han causado sensaciones contradictorias. Algunos han funcionado muy bien y han sido muy divertidos (por ejemplo recuerdo uno en el que los jugadores se enfrentan a una ventisca mágica, y otro que deben recorrer una ciudad plagada de ghouls), pero otros se han convertido en una sucesión de tirar dados porque si siendo demasiado encarrilados. El sistema de magia ritual, también es algo que nos ha proporcionado recursos y entretenimiento extra pero que yo creo que necesitaría una revisión importante para estar del todo bien.

    El tema de los críticos pues opino un poco como algunos de vosotros. Cuando leo cosas como "esto no es rol, es un juego de tablero" o "esto no es D&D, si Gary Gigax levantara la cabeza..." o la que mas me gusta "4ª edición es para los jugadores del WOW, no para auténticos roleros" la verdad me hacen bastante gracia y me hacen pensar, como han dicho antes, en abuelos cascarrabias, o en gente que directamente ni lo ha probado. Entre estas opiniones también encuentras algunas con fundamento y que han probado el juego y no les ha gustado. Opiniones totalmente respetables faltaría más.

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  28. Jaja, yo dije lo de las descripciones de los poderes en el g+ xD

    También dije "ascazo de edición" y voy a aprovechar para matizar eso ahora.

    A mi me gustaron muchas cosas de cuarta, muchas, pero de inicio intentamos abarcar toda la edición con todo lo que ofrecía Wizards y al poco me quemé como dejota y deje de dirigir porque las cosas no funcionaban, jugadores al pc haciéndose la build con software, cuando usaban un poder señalando la habilidad que se habían imprimido (con ese mismo software) y diciendo "hago esto" porque no tenían ni idea de que hacían, solamente los dados para dar y el daño que hacia, comentarios entre personajes tipo "no, no me des esa poción, que haciendo un esfuerzo me curo mas yo solo"... Luego llegaron las cartas, nuevas avalanchas de clases, dotes, poderes... Pero ahí ya no quisimos meternos y yo compré Pathfinder.

    Triste historia, pero lo cierto es que las cosas que me gustaron de inicio de cuarta aun están ahí y es cierto que dándole un enfoque diferente al que le dio la editorial aun podremos disfrutar de la edición el día que me apetezca volver a dirigir alguna aventurilla. Lo que me recuerda que tendría que comprarme el Monster's Vault o algún manual de bichos de oferta antes de que cuesten de encontrar :P

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    1. Te recomiendo los essential. En especial ,e MOnster Vault, que es una delicia.ya te digo yo que hay buenas cosas, pero bueno, la politica editrorial ha sidocun poco caótica, aun así, es un buen juego :)

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  29. Mis más de 35 libros de D&D 3ªed me convencieron de que no me cambiara :)
    Por supuesto, lo probe, jugue un par de partidas en Gen X (game days creo recordar) y no me convencio en absoluto, no era a lo que estaba acostumbrado y no necesitaba otra edición. Para enganchar gente nueva OK, pero a mi no me hizo tilin y francamente, estoy muy a gusto con lo que tengo, para que cambiar? he mejorado lo que me ha parecido y he probado con Pathfinder que es más de lo mismo (en el buen sentido) así que por mi parte tengo edición para rato.
    Desde el punto de vista empresarial esta claro que Wizards esta para ganar dinero y un juego de rol quitando los basicos (realmente en muchos juegos con 1 solo libro es suficiente), 3 o 4 complementos más y alguna aventura y setting podrias tirar el resto de tus dias con esos libros asi que en 5 años si tienes todo, que pasa con los señores de Wizards? en fin, es un tema muy complicado y polemico pero bueno, mientras disfrutemos sentandonos alrededor de la mesa a tirar unos dados, da igual en que edición sea, no?

    Saludetes

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    1. Estamos atados a lo que el mercado dicta jeje. Pero es cierto, como compañía, o rehacen el juego cada X años, o llegaría un momento que no ganarían más dinero, a menos que te lo montes como Paizo jeje.

      Con quinta ya veremos, pero ya te digo yo, que SEGURO, habrá sexta, y séptima y hasta donde llegue el juego. Es como en los Wargames tipo warhammer, cada nueva edición es un nuevo empuje económico

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  30. Pues siendo sincero, hace unas semanas ni habría leeido el post, pero hace poco estrene una de las cajas de aventuras para juegos de mesa, con las reglas de 4ed...la que trata del castillo, me parece la primera que salio para 4. E jugado bastante y me siento conforme con las reglas y aun que el sistema te deja avanzar hasta segundo nivel, no me parece que el sistema impida el roleo, tengo quejas sobre la forma combera de atacar, pero nada serio.

    Y debo decir que aun en modalidad de juego de mesa, rolea de vez en cuando a los villanos y personajes, sin que nadie lo exigiera, así que no veo un problema de fonda, solo de forma....y después de jugar con mi hermano que a jugado la 3 en su juventud...pregunte ¿es mejor la 4? y respondió...me es lo mismo...calabozos y mazmorras. :)

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    1. Jajaja, pues si, al final es lo mismo, más espada, más hechizos y los mismos monstruos XD eso si, con diferentes dados, pero lo miso jejeje

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  31. La verdad es que cada nueva edicion de D&D fracmenta más a la comunidad rolera, consiguen el efecto contrario de lo que pretenden. En vez de enganchar más gente y tener mas ventas, con cada nueva edición pierden mercado y los nuevos jugadores no compensan las perdidas de los viejos. Por eso ha fracasado 4ª, no porque sea mal juego ni porque la 3ª o 3.5 sean mejores sino porque es un juego totalmente diferente que solo tiene en común el nombre. Encima esto provoca que muchos digan que se han cargado el juego.
    Para muchos el esfuerzo de aprenderse nuevas reglas y lo caro que son los productos no compensa el empezar de nuevo. Esto es lo que ha aprovechado paizo y otros. Ellos son los beneficiarios de la politica de Wotc, se han quedado con los jugadores de 3ª/3.5 y La marca del este con los más viejunos con el royo de los retroclones. por eso creo que D&D con cada edicion sera un fracaso mayor, dejando más y más jugadores en el camino que otros aprovecharan.

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    1. No soy sociólogo ni entiendo de los entresijos del mercado de los juegos de rol, pero este último argumento me desconcierta. Entiendo el asunto de la fragmentación. Lo que no entiendo es que si la gente no quiere cambiar de edición...¿porqué adquiere, se adhiere y se gasta el dinero en los retroclones? Si la gente no quiere cambiar solo tiene que seguir jugando a las ediciones anteriores con los productos antiguos, pero siguen comprando nuevos productos aunque sean redefiniciones de conceptos y sistemas antiguos.

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  32. Personalmente siento que los objetivos de diseño de 4th Edición estaban orientados a resolver problemas que solo aplicaban a un segmento del mercado, los jugadores que casualmente mas compraban libros; los jugadores mecanicistas, que estaban mas preocupados por crear personajes optimizados que de divertirse interactuando con el mundo del juego.
    Particularmente, siento que no comparto detalles como que las clases estén balanceadas. Me parece que el desbalance de clases se debe a que no todas las clases son buenas para las mismas cosas, en una campaña diplomática, un bardo debería ser mucho mejor que un bárbaro, y viceversa en una campaña militar. Si todo lo que se intenta emular con D&D son aventuras donde hay que matar monstruos, es obvio que algunas clases son mucho mejores que otras. Pero es posible jugar otros tipos de campañas. Por ejemplo, alguna vez jugué campañas en 2da edición donde todo el grupo eran ladrones, y eran mas importantes las manipulaciones y traiciones al estilo de una novela picaresca que cualquier combate.
    Por ejemplo, sacar los efecto "salva o muere" le quita dramatismo al juego. Los jugadores se sienten invulnerables; saben que no es posible que una simple aguja envenenada o un conjuro dedo de muerte puedan matarlos.
    Por ejemplo, cambiar el sistema de tiradas de salvación a Defensas hace que la mecánica para jugar con un guerrero sea comparable a jugar con un mago. Siempre es tirar 1d20 y si sacas mas que la defensa, conseguís el efecto. En 3.5 la mecánica era diferente para las dos clases y por lo tanto, jugar se sentia diferente. En un sistema de juego donde los magos no pueden aprender conjuros, una aventura donde el objetivo es escabullirse en la biblioteca del gremio de los magos para recuperar un conjuro no tienen ningun sentido. Eso le resta mucha rejugabilidad a 4th edición; una vez que jugaste con un personaje, ya jugaste con todos.
    Ademas, una de las cosas mas interesantes de D&D es que cuando jugabas con jugadores novatos, les recomendabas jugar con un guerrero. Simple y sencillo, el jugador solo tenia que preocuparse de atacar. En cambio, para complejidad de un jugador mas experto, el mago era lo ideal. Aun hoy, tengo jugadores expertos que prefieren jugar con un guerrero, porque les justa su simplicidad. En 4th, todas las clases son igualmente complicadas.
    El combate tambien es demasiado sobremaquinado. Por ejemplo, si quiero armar un combate en un puente donde la mejor estrategia es empujar a los enemigos por la borda, no voy a poder hacerlo si soy un personaje que no tenga un poder que desplace un enemigo un numero de cuadros. En el mundo real es simplemente empujar con las manos, pero en 4th es un poder de encuentro que solo puede usarse a una vez. No tiene sentido.
    En otras palabras, el tan cacareado balance solo tiene sentido si los jugadores compiten entre si para hacer el mejor personaje. En mi estilo de juego, no hay mejor personaje, solo hay personajes y aunque los personajes compitan, los jugadores cooperan en contar una historia divertida. Ese es el objetivo, no matar monstruos.

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    1. Reglas de habilidades no de combate:
      Manual de AD&D 2ed. -págs 56-70 (de un total de 290)
      Manual de D&D 3.5ed.-págs 61-86 (de un total de 317)
      Rules C. de D&D 4ed.- págs 123-163 (de un total de 319).
      A nivel de nº de páginas queda claro que edición invierte mayor espacio de reglas para la simulación de las situaciones no de combate.

      En otro orden de cosas en la página 239 del Rules Compendium nos explican claramente la maniobra Bull rush, una acción al alcance de cualquiera que quiera realizarla tantas veces como quieran en un combate. Dicha maniobra permite a quien la emplea empujar casillas a su objetivo.
      Así que no, no es un poder de encuentro de una clase.
      Solo una recomendación: Leer es broken!

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    2. Estas asumiendo que todos los poderes no se usan en combate? Las reglas de combate de 4th edición esta metidas en cada clase. O acaso se puede jugar un combate sin ellas?

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  33. Saludos cordiales,

    ¿Sería posible que se subiera un escaneado o similar de la pantalla del director de Aventuras de la Marca del Este? Cuando salga en otoño me la compraré pero desgraciadamente no pude comprarme la caja roja, soy novato en eso de la dirección y creo que si alguien pudiera subir esta utilidad muchos lo agradecerían.

    Perdón por la petición, petición por necesidad y por ignorancia de lo que en ella está expuesto.

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    1. Roman, se están haciendo ya diseños de la nueva pantalla en cartón duro. Es cuestión de esperar un poco. Un abrazo

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  34. Una pregunta probablemente absurda de alguien que desconoce totalmente la cuarta edición y muy por encima la tercera. ¿Es posible utilizar las fichas de los monstruos de cuarta edición en una partida de tercera?

    No sé si me explico, si dirijo a Pathfinder por ejemplo, ¿podría usar monstruos de cuarta sin temer demasiada descompensacion por el daño causado, las tiradas de ataque, las clases de armadura etc contra los personajes jugadores?

    Leer una ficha de un monstruo o PNJ de tercera edición mientras diriges un combate es un infierno, mientras que hacerlo en cuarta, he visto que es muy intuitivo...

    Muchas gracias y un saludo!

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  35. Creo que es bastante complicado.
    En primer lugar debido al cambio de las tiradas de salvación vs defensas.En 4ª ya no existen las tiradas de salvación como habían sido diseñadas en ediciones anteriores. Ahora los monstruos hacen tiradas de ataques contra unas defensas determinadas.

    Una vez saltado ese obstáculo (en mi opinión, no sin mucho curro)se debería trabajar en acondicionar los efectos presentes en 4ª con los de 3ª. En 4ª los efectos son una parte imnportantísima del combate. Eso no llevaría tanto trabajo.

    Por último, los monstruos ya no usan conjuros de apoyo, mejora o soporte y tras la última línea de diseño de wizards ya no se curan. Además los monstruos suelen hacer 1 único ataque por asalto. Estarían ante una seria desventaja. A niveles medios (8-12) la cantidad de hechizos de mejora de características, bonos de ataque y demás al que tienen acceso los jugadores son enormes.
    Para hacer los monstruos más interesantes deberías hincharles mucho el daño que hacen. Hay monstruos de nivel 19 (el equivalente a un nivel 13-14 en Pathfinder) que hacen un ataque de 2d12+12. Ese daño muy aceptable en 4ª, es irrisorio en Pathfinder donde un hechicero de nivel 10 con una bola de fuego maximizada te hace 60 de daño en un área.

    Y a medida que escribo me voy dando cuenta la cantidad de trabajo que deberías hacer en la adaptación. Así que mejor usa el sistema de Pathfinder...

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    1. Efectivamente jeje, se puede usar la idea de monstruo para crear uno propio en Pathfinder, pero vamos el curro es grande, aun así, yo lo hago, con mosntruos de la Marca y tal que es más fácil, pero como digo, es algo largo y pesado en muchas ocasiones.

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  36. Ahora que sale la quinta edición ¿que van a hacer?

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  37. La 4º Edición no me gustó...He de decir que no llevo jugando al rol durante mucho tiempo (Unos cuantos años...pero pocos) y la mayor parte de ese tiempo, en la 3.5, que para mi es una verdadera obra de arte. No habría podido imaginar un juego mejor. Ahora bien...demonizar la 4º Edición es un error, y no hay por qué.

    Es un juego más, así de sencillo...Para mi el error fue llamarlo "Dungeons and Dragons". Lo que caracteriza a este juego esque no es todo combate, y todo tiene un sentido... Es un juego para rolear, más que de rol (Porque últimamente, este concepto se está deformando muchísimo...) y si lo que se busca en como en versiones anteriores, rolear, no es el adecuado.

    Es un juego de combates, con algunas normas absurdas (Intentos/impulsos curativos...esque es para matar a alguien). Pero todo eso ya lo sabemos, todos los juegos tienen sus cosas, igual que la 3.5 y anteriores tienen. Yo no es un juego que fuese a comprar... Busco rol, no pelear y ya está.

    Hay muchas cosas que además no me gustan...Todas las clases equilibradas. Cierto, esto está muy bien, pero...¿A cambio de qué? Todas las clases son muy parecidas. El Clérigo básicamente, dejó casi de existir (Que aunque lo que se busque es rolear un clérigo...difícilmente vas a querer rolear a un personaje que básicamente, no hace nada, ya que los esfuerzos curativos ya lo hacen por ti).

    El transfondo en sí, es lo de menos...Cuando te inventas una historia bien lo sabes. Puedes cargarte el transfondo como te de la gana, eso es cosa del master y de cómo se lo curre, y puedes coger de otros juegos, libros, o de tu imaginación. No creo que sea una queja aceptable.

    Lo mejor de la 4.0 en mi opinión...guerreros y pícaros y algunas clases que añadieron (nuevas), todas los poderes que tienen...¿Por qué? Yo no pienso cambiar de versión (No creo que la 5.0 me vaya a gustar tanto como para eso, pero nunca se sabe), pero sí me gusta ampliarla. Coger cosas de otros juegos, libros, de lo que sea, y adaptarlas al mundo (Siempre con un equilibrio).

    El gran número de poderes que han dado a las clases es una gran fuente de cambios para muchas clases que en la 3.5, no obtenían nada por subir nivel, o casi nada. (Vease Paladín, Guerrero que solo ganaba dotes, o pícaro que básicamente solo mejoraba el furtivo, o el Explorador, que en combate que yo haya visto, nunca llegó a hacer lo suficiente).

    Quedarse con lo mejor de cada edición es en mi opinión, lo mejor...no usar una edición o juego de forma rígida, pues es dar la espalda muchas otras cosas y normas.

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    1. Solo comentar que tras dos años jugando una campaña de 4ª, como no lleves un clérigo (o cualquier otro líder, o un combo munchkin en el que todos los personajes se pillan una dote que les permite curar una vez por encuentro) los personajes están muertos.

      Recuerdo que las energías renovadas (Second Wind en inglés) es un poder de encuentro. Eso significa que cada personajes puede gastar un único esfuerzo curativo por combate. La experiencia contrastada en estos dos años en diversas partidas es que tirando únicamente de un sólo esfuerzo curativo por combate, los monstruos te hacen picadillo, te regurgitan y te vuelven a matar. Si no hay un líder en el grupo (clérigo, señor de la guerra, bardo, etc...) que dentro de sus atribuciones tiene la de otorgar la utilización de más esfuerzos curativos, el grupo lo pasará muy mal.
      Es decir que en otras ediciones el clérigo lanzaba hechizos de curación y en 4ª tiene poderes que le permiten al grupo usar más de un esfuerzo curativo.
      Por otro lado alguien podría sugerir que el uso de pociones solventa el problema y no es necesario un clérigo. Pues si y no. Al tomar una poción gastas una acción menor, un esfuerzo curativo y según el tipo de poción recuperas 10, 15 o 25 puntos de vida. En rango paragón (niveles 10-20)eso es como ponerte una tirita mientras se te desparraman las entrañas. Puede ser una solución de urgencia pero nada más. Además de que las pociones que recuperan 25 puntos de vida son ultracaras.

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  38. Pues yo ahora mismo estoy jugando una campaña a la 3.5 porque a mi grupo no le gusta la 4 y la verdad es que no lo entiendo. El grupo está formado por un sorcerer, un guerrero, un clerigo, un filo del ocaso, un picaro y un druida, actualmente todos en nivel 4. Pues bien en los combates el sorcerer se limita a lanzar dormir y proyetil magico el guerrero a pegar con su hacha, el clerigo a lanzar curaciones en area, el filo del ocaso a pegar con la espada y el druida a invocar bichejos. Todo lo que hacen en la 3.5 lo pueden hacer en 4 edicion es más el sorcerer, el guerrero, y el picaro podrian hacer muchas mas cosas y en el apartado de fuera de combate en 4 se pueden hacer las mismas cosas que en la 3.5 vamos que la campaña es inventada por mi y hubiera sido exactamente igual jugada en la 4 solo que los personajes estarian mas equilibrados y el combate seria muuuucho mas variado. En mi opinion es mas una fobia hacia el cambio hecho en 4 que cosas objetivas.

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  39. De la cuarta edición me gusta mucho su sencillez, (menos habilidades, poderes fáciles de escoger, todo hecho para el Director de juego). También me gustan sus ilustraciones, y el escenario de campaña de Reinos Olvidados.

    Peero, no me gusta que no se pueda jugar sin tablero, (por mucho que diga la gente hay poderes que no tienen ningún sentido sin un tablero), y no me gusta que a niveles altos tienes que mantener tantos modificadores y cosas en la cabeza que los combates duran un millón de años. Y sobre todo DETESTO los desafíos de habilidad, esas tiradas interminables.

    Tiene cosas buenas y cosas malas. A mí, en general, me gusta.

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  40. http://mariojpcsimon.blogspot.com.es/2010/04/mi-opinion-e-ideas-sobre-la-cuarta-de.html Puntos en común, yo estoy muy expectante con la 5ª y tambiéjn pruebo Pathfinder. Aunque mi juego es Ars Magica.
    Ando intentando hacer lo que les faltó, un controlador Marcial y alguna cosilla procedente de otros sitios (razas mayormente) ¿Alguna cosa en ese sentido?

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  41. Para mi lo que hicieron con la 4 fue transformarla en el "world of warcraft" directamente (curioso que nadie hiciese esta comparacion) el problema es que con esa transformacion destrozaron un mundo tan maravilloso como los reinos olvidados (tal como dice cronista, el señor greenwood vendio la ambientacion, los propietarios son wizards).
    De todas formas, me llama la atencion que la gente proteste por que transformaron la cuarta en un juego de tablero, tened en cuenta que d&d nacio como una ampliacion de fantasia para un wargame, esa critica no me parece logica, es como decir que Terry prattchet plagio a J.k. rowling al escribir los libros de mundodisco (veridico, de verdad, no miento).
    Tambien hay que tener tambie en cuenta los gustos de cada uno. Yo, por ejemplo, para una partida de alta fantasia juego una 2, 3 o 3.5, si quiero algo mas serio me decanto por el sistema chaosium (runequest para fantasia, la llama de cthulhu para terror), vamos, algo mas realista sin niveles de por medio y cosas por el estilo.
    Por ultimo, tengo cierta curiosidad morbosa por la quinta... lo destrozaran mas o aprenderan de sus errores...

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  42. La verdad yo veo ciertas defensas y ataques de la 4º, injustificadas, dicen que la mayoria de criticas son por gente que lleva mucho tiempo jugando a la 3ª, yo desde mi punto de vista solo jugue unas 3 o 4 partidas a la 3ª siendo Master y me encontre varios problemas, al ser nuevecillo en D&D y ser un rol con bastantes reglas y yo master novatillo.

    Vi el cielo abierto con la 4º tanto que incluso vendi los libros basicos para comprarme los basicos de la 4ª (quien pudiera volver el tiempo atras para evitar semejante locura), es decir de primeras empece con muchisimo animo y como digo apenas habia tocado la 3ª aunque me dejo un buen sabor de boca aunque algunos fallos me molestaban.

    He intentado saborear y disfrutar la 4ª edición al serme imposible ya jugar a la 3ª sin los manuales básicos y con cada vez estos más difíciles de encontrar y más caros y no me gusta jugar al rol con pdfs.

    Así que para no alargarme mucho resumire mis impresiones y porque la 4ª edición me parece un fallo bien grande y después porque creo que a fracasado la 4ª.

    Ventajas jugando a la 4º:
    - Equilibrio mayor de las clases, practicamente todas las clases estan equilibradas entre si.

    - Reglas simplificadas y ficha simplificada, es muy fácil montar una ficha se crean rápido y tienes pocas cosas que explicar a tus jugadores, esto se agradece al principio pero luego resulta un problema más que una ventaja, los jugadores cogen rápidamente la mecánica y es fácil que se monten sus estrategias.

    - Manual de Master más completo en lo general con más ejemplos de CD, por desgracia falla en información respecto al roleo, pero en todo lo demás esta fantastico.

    - Gran variedad de objetos únicos y mágicos.

    - Nuevos dioses, facilidad para los jugadores para el alineamiento (aunque recomiendo más adelante o para los dioses usar el alineamiento antiguo)

    - facilidad para subir nivel, pantalla más enfocada para las partidas comunes, aunque algunas tablas podrian haberselas ahorrado.

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    1. Desventajas:

      - Tiradas de salvación asesinadas y mutiladas:

      1º es demasiado estúpido que sin importar el tipo de veneno o como te hayas infectado, etc. tu salvación se decida con 1d20 y si sacas la mitad o menos te salvas.

      2º Adaptando campañas antiguas veo un problema que ningún juego de rol debería permitirse y es que al considerarse todas las salvaciones como si fueran de un ataque, si simplemente un campeón ve algo que le aterre no puede tirar simplemente salvación, debe usarse como algo enfrentado como si el miedo te hubiera atacado o golpeado lo cual es patético.

      - Combates demasiado fáciles y largos: esto seguramente se complicara en niveles más altos pero en niveles bajos 1-3 los combates no suponen ningún tipo de desafió para un grupo minimamente astuto, solo hay que comparar las CA, ataques y poderes de los monstruos de niveles 1 a 5 con lo que puede tener cualquier jugador medio para ver que difícilmente le plantearan algún problema al grupo.

      - Las clases parecen muy diferentes pero sus diferencias son tenues: Esto me di cuenta desde hace un tiempo mientras algunos de mis jugadores revisaban las clases y yo les aconsejaba, las clases parecen muy diferentes pero realmente una vez uno las mira son todas casi iguales, como digo igual se harán más diferentes a niveles altos pero no de inicio y eso es algo triste comparado con otras ediciones.

      - Todo el mundo puede hacer todo: Salvo muy pocas habilidades exclusivas, ya practicamente cualquier clase sana bien, los pjs pueden curarse solos con nuevas energias, pueden abrir cerraduras y otras cosas bastante competentemente etc.

      Esto hace que pjs que eran utiles al grupo por algo que no fuera combate, sean poco o practicamente nada utiles y limita la trama y por si aún sintieras una pequeña necesidad de algo de una clase que no disponéis basta con coger una dote multiclase que no te limita en nada y te permite coger dotes de la otra clase.

      - Todo es un poder: cuando leí el tema de poderes me imaginaba que se reservaría para acciones especiales o espectaculares, cosas especiales para que todo no sean dotes, pero cuando veo que hasta un ataque básico es un poder, destroza totalmente la concepción de lo que debería ser un poder.

      - Todo todo es bueno: eliminar todos los penalizadores de raza y cualquier penalizador hace que muchas veces los jugadores no se eligan x raza por como es, si no simplemente por cual me da el mejor bonificador para la clase que quiero, la raza solo es un pretexto para tener mejores atributos, antes al menos si ganabas algo perdias otra cosa, esto hacia que si elegias una raza unicamente por ser un guerrero más fuerte por ejemplo, te supondria otros penalizadores que te trabarian en otras cosas ahora ni eso.

      - Simplicidad al extremo incluso para el equipo: Simplificarlo todo hace que más de una vez haya que recurrir a reglas caseras, objetos y elementos de ediciones anteriores, por ejemplo para algo tan simple como comprar vendas o comprar tinta y papel, he necesitado mirar libros de la 3.5 incluido contratar servicios etc.

      Eso es triste que te compres unos libros de rol y tengas que sacarte de la manga cosa básicas como contratar a un mensajero o mirar ediciones antiguas.

      Siempre necesitaras inventarte algo, lo que no es normal es que sea para cosas comunes.

      Por ultimo creo que la prueba de que la 4ª ha fracasado aparte de los miles de post dando datos, cifras, impresiones, basta con ir a reuniones roleras y veras pocas o ninguna partida organizada con D&D 4ª, en salones manga y otras organizaciones, reuniones nunca veo 4ª edición.

      Otro ejemplo es ver como pathfinder y otros retroclones se han comido totalmente el mercado de D&D que a provocado que esta decida reimprimir antiguos manuales, decidiendo además hacerlo solo en ingles porque es donde esta perdiendo mercado (lo cual es otra idea suicida porque como algun retroclon se traduzca al español, ya sera tarde y Devir ya intento negociar con ambas reimpresiones para chocarse con un muro absurdo que les deniega poder reimprimir algo que la gente desea)

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    2. Sinceramente, debo haber jugado durante estos 3 últimos años a un juego totalmente diferente que se también se llama D&D 4ª ed.
      Porque decir que en D&D 4ª todo el mundo puede curarse o sanar (entiendo de forma eficaz, no como un parche llamado nuevas energías) no es objetivo.
      Igual con lo de decir que todos los personajes son iguales (no es lo mismo un defensor, que un controlador, ni que un líder, ni que un golpeador).
      Y si no recuerdo mal, en 3ª también cualquiera puede abrir cerraduras y desactivar trmapas si tiene la habilidad.

      Por otro lado en las encuestas que Wizards está haciendo a los jugadores/clientes sobre D&D Next, de los miles (y recalco: miles de clientes que compran sus productos) alrededor del 50% detestaba el sistema de magia Vanciana (propio de todas las ediciones anteriores a 4ª) y no queria que volviese en una nueva edición. 4ª no ha sido tan denostado fuera de nuestras fronteras.

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  43. Vale. Por mi parte

    Lo he jugado, y no me ha convencido. Es demasiado "Videogamie". Todo son poderes. El que diga que "Se elimina la magia vanciana" (Estudiar por la mañana y olvidar el hechizo al usarlo) se está engañando: Hasta los GOLPES del guerrero ahora son "Vancianos": Son poderes "Diarios" de usar y olvidar.

    Y el que diga que se puede rolear y por eso es un juego de rol, que se haga a la idea: Puedes rolear jugando al Ciudadelas, al Spartacus, Cluedo, o a cualquier juego de mesa. Pero una partida de un buen juego es más envolvente, y hace que tengas más ganas de rolear.

    En Cuarta eso no ocurre. El tema de mirar los poderes, calcularlos continuamente, y que todo sea casi como resolver un puzzle, hace que NO TE ENTREN ESAS GANAS. Por supuesto que un buen máster puede cambiar cosas. Por supuesto que un máster puede cortar y poner.

    El problema es cuando un máster debe cortar y poner MUCHO. Casi cambiando el centro del juego.
    Si el director tiene que hacer todo ese trabajo para que funcione, ES UN MAL JUEGO.

    Si la ambientacion, el nombre del juego y hasta las ilustraciones invitan a meterte en la piel de tu personaje, y el director encuentra que su trabajo como árbitro es fácil, y él solo se tiene que centrar en la tarea de narrar, ES UN BUEN JUEGO.


    Y para mi gusto, y el de mis amigos, y el de los amigos de mis amigos, y el de todos con los que hablo, "Cuarta NO ES UN BUEN JUEGO". En todo caso hay "Un máster que hace una partida buenísima AUNQUE SEA DE LA CUARTA"

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  44. Hola, ya sé que hace años de la última respuesta pero creo que el tema es interesante.
    Descubrí D&D en 2020, con la quinta edición. Cabe decir que soy básicamente jugador de juegos de mesa, y no creo que ello sea contrapuesto a jugar a rol.
    Me gusta quinta edición. También he descubierto la 1a edición a raiz del movimiento OSR y me gusta. Y además me gusta (y mucho) 4a edición.
    Son ediciones diferentes, cada una con sus puntos fuertes. Pero no veo por qué algunos decían que D&D 4 no es D&D. Es D&D totalmente, con un énfasis claro en combate (un punto fuerte), pero la parte de habilidades está profusamente tratada en el PHB. Y creo que en eso puede aportar algo a 5a. Porque en 5a nunca queda claro qué hacer cuando se falla la tirada de habilidad (qué haces...repites hasta que salga? Cuáles son las consecuencias de fallar y de superar? Es un tema que no suele quedar claro).
    Mi crítica principal de 5a edición es el balanceo de combates: propone un sistema de presupuestos que a la hora de la verdad no sirve. En eso ninguna edición supera a la cuarta. Y realmente me encanta la idea que se pueda controlar efectivamente la dificultad de un combate, que se pueda garantizar un desafío determinado del modo en que el DM desee. Quizás porque me gustan los eurogames?
    Ya en 1a edición Holmes propuso un sistema de presupuestos de combate en un magazine, porque, aunque algunos proclaman que en 1a edición no existen combates balanceados, este tema es algo inherente en el ADN de D&D. Si no, por qué los monstruos se clasifican según el nº de dados de golpe ya en 1a edición? Por qué las grandes aventuras old-school se diseñan para grupos de PJs de determinado nivel?
    4a edición es la maestra en plantear combates divertidos y con una gran riqueza táctica. Estas aventuras oficiales de 4a que ponen todo el foco en combate (y ciertamente se olvidan a menudo de exploración y rol playing, y eso es punto débil), plantean unos combates maravillosos, con un aprovechamiento táctico del terreno muy interesante, y con pautas de tácticas de monstruos adaptadas a cada encuentro. Y eso es muy bueno. Los poderes a mi me parecen una fuente de riqueza, una manera de no caer en la rutina de los ataques básicos repetidos. Es como llevar la complejidad del mago a todas las clases. Los poderes me molan, si.
    Como me molan los mapas, las battlemats, figuras y tokens. Me encanta representar la escena del modo más atractivo posible. Soy así, no es mejor ni peor.
    En fin, que aunque gustan 1a y 5a, también me gusta 4a. Cuarta tiene sus puntos fuertes y hay espacio para disfrutar de varias ediciones. No es necesario identificarse con una y desechar las otras.

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  45. Algunos seguimos al pie del cañón jugando cuarta edición. Os invito a todos a pasaros por mi blog, entretenimiento y parafernalia, donde hace poco he subido la traduccion de una gran aventura para cuarta edicion de Dungeons & Dragons. Saludos!

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