domingo, 2 de enero de 2011

Aventuras en la Marca del Este: Reseña

Como ya dije hace unos días, he estado inmerso en la lectura del manual del juego de La Marca del Este, y tras leerlo detenidamente debo decir que estoy encantado. Pero vayamos por partes.


Quiero centrar la reseña en las reglas y trasfondo y no tanto en la maquetación que ya comenté hace unos días. De está manera pasaré a hablar de los diferentes capítulos.

El reglamento propiamente dicho (dejando a un lado las magnificas introducciones) comienza con los capítulos dedicados a la creación de nuestros héroes. Es aquí donde nos encontramos la primera variación a lo que vienen siendo los juegos de rol en los últimos años. Podemos elegir entre nueve tipos diferentes de aventureros (me gusta el término usado), en los que no se diferencia entre raza y clase, así, las posibilidades a utilizar serán:

Clérigo: su poder proviene de su fe en la deidad elegida, obteniendo la posibilidad de usar conjuros, entre los que destacan los de curación. Me gusta especiálmente detalles como que si hace algo en contra de se deidad, pueden perder su favor, y por tanto su poder. Destaco también la regla que hace que no puedan usar armas de filo. Un personaje muy interesante, de los que más me han gustado. No tiene un nivel limite al que llegar.
Elfo: este personaje se encuentra en un punto medio entre un explorador o guerrero y un mago, pudiendo tanto combatir como lanzar conjuros, que aunque no llegará a ser tan poderoso como el Mago, hará de este un personaje interesante y sobre todo equilibrado. En este caso el elfo solo puede avanzar hasta el nivel 10.
Enano: uno de mis personajes favoritos (influye mucho el trasfondo de estas criaturas en si). En este caso nos encontramos con un tipo de aventurero encaminado hacia el combate, como pueda ser el caso del guerrero o el paladín, pero ofreciendo una gran resistencia básica, y posíblemente el personaje con mejores tiradas de salvación de todos. Solo puede avanzar hasta e nivel 12.

Me apasiona esta imagen, casi me molesta ser el Master y no poder jugar como enano.
Explorador: Un personaje versátil, que aunque no será tan duro como el guerrero o el enano, pudrá vencer a muchos enemigos. En palabras del propio manual, es una especie de guarda bosques, por lo que a niveles avanzados podrá convocar a un animal compañero. Un buen personaje para jugar al sigilo o de avanzadilla junto al Mediano y el ladrón. Este personaje tampoco tiene nivel máximo.

Ladrón: Uno de los personajes más diferenciados en lo que a forma de jugar se trata. Si bien es un personaje débil (en cuanto a salud), sus habilidades únicas le harán imprescindibles n muchas ocasiones. Es el personaje indicado para asesinar por la espalda, detectar trampas, en definitiva, un personaje pensado para acechar y moverse entre las sombras. No tiene nivel máximo tampoco. Una de las elecciones más divertidas casi seguro.
Guerrero: poco que decir sobre él. Un buen personaje para los que gustan de permanecer en lo más duro de las batallas. No tiene nivel máximo.

Halflin / Mediano: un personaje que parece encaminado a convertirse en un hostigador, cuyo pequeño tamaño y destreza puede ser de gran utilidad. Leí algunas criticas respecto a su debilidad y a que solo puede llegar a nivel 8, pero creo que puede ser una muy buena opción de juego, no porque pueda vencer a cualquier enemigo, que no podrá el solo, sino por el reto que supone, y lo interesante que puede ser llevar a un personaje de estas características.
Mago: el tratante de las artes mágicas por excelencia no podía faltar, y si bien en la línea del clásico D&d en los primeros niveles, los jugadores magos las pasarán un poco mal, con el tiempo, serán auténticos combatientes arcanos. Muy interesante debido al acceso a una gran lista de hechizos. No tiene tampoco nivel máximo.
Paladin: para el final el que quizás sea el más poderoso de todos. Un buen combatiente, que no solo se verá favorecido por su deidad, si no que a partir de nivel 9 podrá lanzar conjuros de Clérigo. Una autentica joya.

La elección de un personaje u otro, viene determinado también por las características que hayamos conseguido en una serie de tiradas previas, ya que cada tipo de personaje tiene unos requisitos de característica básicos. Aun así, se permite trasladar puntos de una a otra característica para poder acceder a un personaje en concreto.

Los personajes son muy variados, y ofrecen muchas posibilidades de juego, ya que cada uno tiene una función en el grupo, y por tanto una forma de desarrollar su papel en la partida.

Hablando ya de las reglas de juego, debo decir que me han gustado mucho el sistema usado. Rápido, sencillo y de fácil aplicación, solo tendremos que comprobar en una tabla el resultado de nuestra tirada (sumando posibles bonificadores o penalizadores) lo que hará el combate rápido, permitiéndonos centrar el juego en interactuar, escenificar y planear, y no en revisar tablas y discutir resultados.

Había oído muchas críticas por usar el sistema de Clase de Armaduras en negativo, el cual yo no había visto nunca más allá de las partidas a Baldurs Gate 2, y no entiendo porque tanto revuelo, se mira la tabla y se comprueba el resultado, más fácil...

Quizás un punto negativo en este momento es la ausencia de habilidades, en plan: nadar, acrobacias, tasar,etc. Quizás para más adelante se incluyan, pero al menos el sistema propuesto te permite cubrir la ausencia de estas, quizás no sea muy importante pero supongo que me he acostumbrado a ellas, aunque la verdad, de esta forma es mucho más sencillo jugar.

En cuanto a los hechizos incluídos para elfo, mago y clérigo, poco que añadir, muy interesantes, en la línea de los clásicos de D&D.

La sección de equipo es una maravilla, imágenes de todas las armas y armaduras incluidas, así como de los principales vehículos a usar, ya sean marinos o terrestres. En el apartado de reglas poco podemos señalar más en esta parte.

Destacar también el bestiario incluido, que si bien es cierto me ha faltado algún bicho de los que creo más interesantes, la selección es muy buena, y recalco, con unas imágenes estupendas (el vampiro me recuerda poderosamente a las antiguas imágenes de los comics de La tumba de  Drácula). El sistema de uso de los monstruos es sencillo, basado en los Dados de Golpe, atendiendo al alineamiento de estos y su efecto en el juego.

Si algo me ha gustado especialmente es la parte dedicada al trasfondo del juego, y que reconozco que leí lo primero del manual. Si bien se me ha hecho muy corto, no me importa, ya que con el nuevo suplemento que los chicos de la Marca están haciendo en estos momentos, todo esto se solucionará.


Robleda, pronto mis partidas harán continuas referencias a este lugar

Para el final he dejado dos aspectos que no me  han quedado claro, y que agradecería a Steinkel o a cualquier miembro de la Marca que lo lea y me pueda solucionar la duda.Se refiere a:
  • Los "mercenarios" que los jugadores pueden contratar. Dice el manual que se pueden contratar elfos, goblins,orcos, humanos y enanos, según unas tablas que nos dicen que equipo tendrán y cuanto nos costarán sus servicios. También dice que estos mercenarios mejoran como los personajes, pero, en el caso de los Orcos y Goblins, ¿Como se produce la mejora? ¿simplemente mejoran los Dados de golpe como los demás personajes y ya está? ¿No adquieren ninguna habilidad?
  • Mi otra duda es sobre los bastones  y varitas, y el uso de los conjuros que contengan. Indican en el caso de bastones que cada conjuro tiene X cargas, pero no dice que pasa con ellas, ¿se pueden recuperar?¿Cómo? Y las varitas, ¿Cómo se usa su hechizo?, ¿Tiene cargas como el bastón?
A parte de estos dos aspectos, todo lo demás está claro y sencillo. Muy bien redactado, la verdad es que se lee de forma fluida y muy amena. No puedo estar más contento con el resultado final de la obra.
Asi que si no habéis podido haceros con una copia esperemos que los chicos de La Marca hagan otra tirada, porque el juego bien lo merece.

Espero os haya gustado la reseña y no se os haya hecho larga. Recuerdo brevemente que estoy trabajando en una aventura para este juego, podéis ver el primer borrador de la portada a la derecha. Y esta tarde primera partida, ya os sacaré una reseña. Un abrazo.

6 comentarios:

  1. Te contesto a tus preguntas. Básicamente los mercenarios de otras razas (orcos, goblins, etc) avanzarán como guerreros, usando la tabla de la clase de aventurero de guerrero.

    Lo de la carga de las varitas, la manera de recargar los artefactos, la cantidad de cargas y demás queda enteramente a discreción del Narrador.

    Ah, muchísimas gracias por esta magnífica reseña. Un abrazo.

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  2. Gracias Steinkel por responderme tan rápido, es que esas dos dudillas no sabía bien como tratarlas. Me ha encoantado el juego, tengo ganas de ver el siguiente s`plemento, espero no tarde mucho en ver la luz. Un abrazo compañero.

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  3. Tiene muy buena pinta y he visto las ilustraciones. Para mi, que soy un geek de arte fantástico, me parece uno de los detalles más importantes :P. Quizás me disguste un poco su enorme similitud a la fantasía tolkeniana, ya que mis partidas de D&D justamente se alejan de esa tónica. Aunque creo que preferiría este a llevar una partida de D&D al estilo ESDLA. Me parece más interesante.

    ¡Saludos!

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  4. Te recomiendo el juego 100%, el estilo estético es más oscuro que el de D&D, y si se me permite,más serio. Todo es probar, pero creeme que luego no se parece mucho a la obra de Tolkien.Te recomiendo pasarte por la página de los chicos de la Marca, donde podrás ver mucho del contenido.
    Un slaudo

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  5. ¡Qué interesante suena! Cómo os envidio a los que estáis familiarizados desde hace mucho con el rol y tenéis experiencia en ello. Por desgracia, mis amigos siempre han sido demasiado sosos para querer jugar a esto. Ya me gustaría a mi...

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  6. Siempre te queda juntarte en alguna tienda de tu localidad, o en algún certamen, la gente siempre está encantada de iniciar a más gente asique no tendrias problemas. Animate Jolan que te aseguro que te lo pasas muy bien, a mi las 4 horas que duró me parecieron minutos.

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